Nazwa forum

Forum o wszystkich częściach z serii Gothic


#1 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

GOTHIC III OPIS MISJI MYRTANA

ARDEA



http://img301.imageshack.us/img301/7875/ardea1gp2.png



1. Przepędź orków z Ardei!



Jest to zadanie, które wypełniasz tuż po zakończeniu wprowadzającego filmiku. Weź w dłoń miecz i pomóż swoim przyjaciołom i niewolnikom. Kiedy padnie herszt i większość orków, zadanie zostanie wykonane.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 500

2. Porozmawiaj z przywódcą buntowników!



Zaczepi cię Hamlar. Prócz ważnej rozmowy o Xardasie, zleci ci zadanie skontaktowania się z przywódcą buntowników w Reddock. Gorn cię tam zaprowadzi (patrz zadanie nr 3). Zejdź po schodach, wejdź do jaskini i idź na sam dół. Znajdź tam Javiera - to on jest owym przywódcą. Poinformuj go o wypędzeniu orków z Ardei, a zadanie dobiegnie końca. W Ardei zagadaj jeszcze do Hamlara, a dostaniesz dodatkowe 500 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Gorn pokazuje ci kryjówkę buntowników.



Gorn jest w stanie zaprowadzić cię do kryjówki buntowników w Reddock. Najpierw jednak musisz znaleźć Lestera. Wyjdź z wioski, skręć w lewo i biegnij ścieżką aż do chaty. Przed nią stoi Lester, który powie ci, że cały wasz dobytek ukradli piraci. Wróć z tymi wieściami do Diega. Teraz poproś Gorna, aby pokazał ci kryjówkę rebeliantów. Podążaj cały czas za nim. Mogą zaatakować was ścierwojady. W końcu twój przyjaciel zatrzyma się obok schodów prowadzących do Reddock.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 250

4. Zabij płochliwego jelenia.



Na drodze z Ardei do Vengardu w kamiennym kręgu siedzi myśliwy Chris. Może cię nauczyć polować, ale dopiero kiedy przyniesiesz mu mięso "płochliwego jelenia". I tutaj małe wyjaśnienie. Wielu uważa, że nie da się tego zadania wykonać - zabijają jelenia, a u Chrisa nie pojawia się odpowiednia opcja dialogowa. Cała zagadka tkwi w tym, że w tłumaczeniu nazwy tego zadania zakradł się błąd związany z tym, że zarówno liczba pojedyncza, jak i mnoga angielskiego słowa oznaczającego jelenia jest taka sama (deer). Dlatego trzeba upolować wszystkie 5 jeleni (trzeba się trochę za nimi pouganiać).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 250

5. Jack i szczury okrętowe.



Jacka znajdziesz wychodząc przez wschodnie wyjście z Ardei i idąc ścieżką aż do latarni. Opowie ci on o szczurach okrętowych. Zaproponuj mu pomoc. Owe szczury okrętowe to zwykli zbóje grasujący po wybrzeżu. Aby ich znaleźć, podążaj brzegiem urwiska na lewo od latarni. Są w liczbie trzech - zabij ich i wróć do Jacka. Otrzymasz od niego 50 sztuk złota i dostaniesz dodatkowe 250 PD.
Punkty Doświadczenia: 500

6. Jack i złoto buntowników.



Kiedy wypełnisz już zadanie od Seruka z Cape Dun (patrz Cape Dun -> zadanie nr 15) i pociągniesz go trochę za język, dowiesz się, że Jack, mający swoją latarnię na wschód od Ardei, wszedł w posiadanie sporej sumy pieniędzy. Wystarczy udać się tam i... poprosić o złoto - jest tego 400 sztuk. Bohater wyzyskujący biednego latarnika? Czyżby nad Myrtaną zaciążyło widmo kapitalizmu?
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 750

CAPE DUN



http://img706.imageshack.us/img706/4934/71131003.png



1. Oliwa do lamp dla Ardei



Idąc ścieżką z Cape Dun cały czas prosto, dostrzeżesz przewrócony wóz. Siedzi obok niego wyraźnie strapiony Iomar. Bandyci Ortegi napadli go i zabrali całą dostawę oliwy do lamp. Musisz ich "odwiedzić" (patrz zadanie nr 2). W sumie powinno być tam 5 skrzyń z olejem. Wróć z nimi do Iomara. Dostaniesz 400 sztuk złota, a za wieść o śmierci Ortegi dodatkowe 250 PD.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

2. Plaga bandytów na wybrzeżu



O zorganizowanej grupie bandytów Ortegi dowiesz się od Marko, kupca z Reddock. Jej kryjówkę znajdziesz w jaskini na lewo od traktu do Vengardu. Możesz wziąć do pomocy Cyrusa, ale przynajmniej ja uważam wszelkich towarzyszów za sam kłopot, dlatego lepiej załatwić sprawę samemu. Ze strażnikami trudno nie będzie. Wejdź do środka i wywab znajdujących się tam bandytów (uważaj na łucznika). Nie wchodź jednak do pieczary, ponieważ narazisz się na ostrzał z góry. Kiedy już oczyścisz dolne pomieszczenia z bandytów, musisz się jakoś dostać na wyższy poziom. Możesz oczywiście wejść tam tunelem, ale będziesz odsłonięty. Zauważ, że na jeden z murów możesz wspiąć się jak po schodach. Będziesz wystarczająco chroniony przed strzałami, a twoje pociski będą dosięgać bandziorów. Przetrzeb w ten sposób resztę. Kiedy padnie Ortega, zadanie zostanie wykonane. Teraz pozbieraj łupy, zwłaszcza oliwę do lamp (patrz zadanie nr 1). Pogadaj z Cyrusem i Buffordem (w sumie 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1500

3. Skóry dla myśliwego Jensa



Myśliwy Jens nauczy cię polować, jeśli przyniesiesz mu 10 wilczych skór. Są porozrzucane po całym Cape Dun, więc będziesz musiał trochę się natrudzić, by znaleźć potrzebną ilość.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500

4. Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala



Gamalowi zbiegł niewolnik o imieniu Harek. Nie uciekł daleko - po wyjściu z Cape Dun skręć w lewo, a po chwili go znajdziesz. Możesz pomóc mu uciec (patrz zadanie nr 6), ale aby wykonać do końca zadanie dla Gamala, musisz zaprowadzić go do zleceniodawcy. Otrzymasz 100 sztuk złota i możliwość handlu.
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Mięso dla Hareka



Harek chce kawałki pieczeni - daj mu ją. W zamian otrzymasz trzy zioła lecznicze.
Punkty Doświadczenia: 500

6. Pomóż Harekowi w ucieczce



Możesz pomóc uciec Harekowi (kiedy już otrzymasz zadanie nr 4). Doprowadź go do Jensa i pogadaj najpierw z nim, a później z uciekinierem (otrzymasz 3 mikstury leczenia i dodatkowe 250 PD, a ponadto może cię on nauczyć akrobatyki).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Kufer alchemika



Od Marlo dowiesz się, że alchemik z Cape Dun trzyma w swojej skrzyni wiele cennych rzeczy. Idź więc do domu Esiela i zabierz jej zawartość (musisz mieć umiejętność otwierania trudnych zamków).
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

8. Zioła lecznicze dla alchemika



Alchemik Esiel chce dwunastu ziół leczniczych. Jeśli nie masz potrzebnej ilości, poszukaj koło latarni morskiej i w okolicach miasteczka.
Alchemia: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 250

9. Zabij głodne wilki grasujące w okolicach Cape Dun



Bufford powie ci o wygłodniałych wilkach grasujących w pobliżu Cape Dun. Trzy znajdziesz skręcając po wyjściu z Cape Dun w lewo, na wzgórzu. Sześć innych w pobliżu drogi kilkadziesiąt metrów od Silasa, po obu jej stronach. Pozostałe trzy nieco dalej, na niewielkim pagórku. Zabij wszystkie, a następnie wróć do Bufforda (300 sztuk złota i dodatkowe 250 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Cape Dun: +15
Punkty Doświadczenia: 500

10. Ekwipunek schwytanego paladyna



Gamal opowie ci o ekwipunku pojmanego przez niego paladyna. Sprzedał go Urkrassowi. Musisz koniecznie odzyskać stamtąd puchar, jest to bowiem jeden z ważnych dla głównego wątku Ognistych Pucharów. Idź do orka i odkup go.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

11. Dostarcz Urkrassowi jego towary



Zostaniesz zaczepiony przez Urkrassa. Zechce, abyś przyniósł mu 3 skrzynie skradzione przez bandytów z wybrzeża. Obok Gamala znajdziesz ścieżkę, którą zejdź na sam dół i idź później cały czas wzdłuż wybrzeża na zachód. Dla jasności zamieszczam screen zrobiony z miejsca pobytu złodziejaszków. Zabij ich i odnajdź skrzynie. Są dość duże... ale na szczęście jakimś cudem zmieszczą się w naszym plecaku. Zwróć je Urkrassowi - niechętnie wręczy ci 100 sztuk złota.
Reputacja w Cape Dun: +15
Punkty Doświadczenia: 1500

12. Cyrus potrzebuje wódy



Problem Cyrusa jest dość standardowy - potrzebuje wódy. Daj mu ją, a będziecie mogli jako przyjaciele wyruszyć na polowanie na bandytów.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500

13. Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych



Deckard jest kwatermistrzem i potrzebuje trzech mikstur leczniczych - daj mu je. Zagadaj jeszcze do Bufforda, a dostaniesz dodatkowe 250 PD.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500

14. Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa



Zaczepi cię Seruk. Dostrzeże w tobie złodziejski talent i zaproponuje zadanie. Jeśli wykradniesz 3 złote puchary z magazynu Urkrassa, będzie cię uczył. Porą złodziei jest noc, więc prześpij się i w trybie skradania wejdź bocznym wejściem. Uważając aby Urkrass na ciebie nie spojrzał, cały czas będąc w trybie skradania, zabierz 3 puchary. Weź też kamień teleportacyjny i paczkę z bronią. Pogadaj z Serukiem - dostaniesz dodatkowe 250 PD i powie ci o Jacku.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

15. Paczki z bronią dla Phila



Kiedy już zdemaskujesz Phila, będziesz mógł mu pomóc przynosząc 3 paczki broni. Jedna jest w magazynie Urkrassa. Druga między workami obok namiotu Gamala. Trzecią znajdziesz w namiocie obok dowódcy areny, Arokkha. Oddaj je Philowi - otrzymasz od niego 200 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

16. Pokonaj Fadiego na arenie



Zgłoś się do Arokkha i powiedz, że chcesz walczyć. Jako twojego przeciwnika wyznaczy ci Fadiego. Pokonaj go. Kiedy się podniesie, zagadaj do niego, a otrzymasz dodatkowe 250 PD i kolejne 250 przy rozmowie z Arokkhiem.
Siła: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Pokonaj Darmoka na arenie



Kiedy już pokonasz Fadiego, Arokkh wyznaczy ci nowego przeciwnika - Darmoka. Tak jak uprzednio, pokonaj rywala i pogadaj z nim i z Arokkhiem (w sumie dodatkowe 500 PD). Otrzymasz też mistrzostwo areny i szeroki miecz.
Siła: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1250

18. Zniszcz buntownicze podziemie w Cape Dun



To zadanie lepiej zostawić sobie na koniec, kiedy już będziesz pewien, że chcesz współpracować z orkami. Idź do Bufforda i powiedz mu o Philu. Odeśle cię do Uruka. Ten nakaże ci go wyeliminować. Po wykonaniu brudnej roboty wróć do dowódcy orków (dodatkowe 2500 PD), który pogratuluje ci i odeśle do Urkrassa po nagrodę (2 mikstury lecznicze i 250 sztuk złota).
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2500

19. Uwolnij Cape Dun



Możesz oczywiście oswobodzić Cape Dun wybijając wszystkich orków i najemników, warto jednak mieć jakieś wsparcie. W miasteczku głośno jest o więzionym w latarni morskiej paladynie. Zdobądź na tyle dużo punktów reputacji, żeby się do niego dostać, i pogadaj z nim. Najpierw powiedz mu o odzyskaniu pucharu ognia (250 PD). Następnie zaciągnij go do walki. Aby uwolnić miasteczko, musisz zabić dowódcę oraz większość orków i najemników. Jeśli chcesz porad taktycznych, zajrzyj tutaj. Później porozmawiaj z Philem, Wenzelem i Javierem, a dostaniesz 2 mikstury lecznicze, 1000 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 5000

20. Porządki Wenzela



To nie jest zadanie. To określenie walki o Cape Dun, jeśli zaciągniemy do niej Wenzela.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750

21. Zaginiony miecz Wenzela



To zadanie będziesz mógł wykonać dopiero po wyswobodzeniu Cape Dun. Skieruj się do Montery, wybierając później tę krótszą (z bandytami) drogę. Kiedy będziesz już blisko miasta, natkniesz się na jaskinię, w której zamieszkała sfora wilków. Tam znajdziesz miecz Wenzela. Zwróć mu go.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

Faring:



http://img457.imageshack.us/img457/9564/burgfaringyn7.jpg



1. Polowanie na trolle z Mitchem



Pomóż Mitchowi zabić trzy trolle, do których cię zaprowadzi (zadanie nr 2).
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

2. Zabij 3 trolle na wzgórzach w pobliżu Faring



Na wzgórzu w pobliżu mostu prowadzącego do Faring kręcą się trzy trolle. Zabij je.
Reputacja w Faring: +12
Punkty Doświadczenia: 1500

3. Jaskinia Rocko



Rocko da ci bryłkę rudy, jeśli oczyścisz dla niego jaskinię z goblinów. Znajdziesz ją niedaleko Mojoka, przy wieży broniącej wejścia na przełęcz. Wróć do zleceniodawcy po nagrodę i dodatkowe 500 PD.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Zamek w Faring



Gorok jasno da ci do zrozumienia, że nawet nie masz co liczyć na wejście do zamku, jeśli nie uzyskasz zgody jego, Mojoka i Gnara. Po pierwsze, porozmawiaj z Flintem i rozprowadź alkohol pomiędzy orków (zadanie nr 5). Po drugie, idź do Connora. Za 100 sztuk złota od każdego z najważniejszych orków, powie ci, jak przekonać do siebie każdego z nich. Teraz musisz wykonać zadania nr 6, 9 i 15 oraz zdobyć minimum 75% reputacji. Kiedy to zrobisz, idź do Gnara, by wpuścił cię do zamku.
Punkty Doświadczenia: 2500

5. Rozprowadź alkohol wśród orków



Jest to część zadania nr 4. Flint twierdzi, że nic tak dobrze nie przekona do ciebie orków, jak dobra gorzałka. Rozdaj ją Gnarowi, Gorokowi i Mojokowi. Wróć do Flinta (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Faring: +12
Punkty Doświadczenia: 1500

6. Wóda dla Mojoka



Przy wykonywaniu zadania nr 5 okaże się, że Mojok ma wysokie wymagania jeśli chodzi o alkohol. Aby pozyskać jego szacunek musisz mu dostarczyć dwie butelki Nordmarskiej Starki. Flint jej nie ma, ale powie ci, żebyś poszedł do Tipplera, który swoją chatę ma w pobliskim lesie. Uwaga na trolle. Niestety, łowca również nie ma dostatecznej ilości tego trunku, dlatego musisz załatwić mu składniki do potrzebne do jego wytworzenia (patrz zadanie nr 7). Drugą butelkę musisz kupić od niego za 200 sztuk złota. Możesz też ów alkohol zdobyć od Mitcha. Wróć do Mojoka, za Starkę otrzymasz 500 sztuk złota i jego szacunek.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

7. Ważenie wódy z Tipplerem



Jest to część zadania nr 3. Tippler da ci przepis - są to dwa ziela lecznicze i dziesięć alkojagód. Być może masz je w swoim ekwipunku. Jeśli nie - poszukaj ich w okolicy.
Alchemia: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

8. Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach Faring



Tippler może cię uczyć, jeśli zlikwidujesz dla niego lokatorów z pobliskich ruin - gobliny. Wybij je i wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

9. Wilcze skóry dla Gnara



Od Connora dowiesz się (po uprzednim opłaceniu tej informacji), że Gnar potrzebuje wilczych skór. Oczywiście naszym zadaniem jest dostarczenie ich orkowi. Jeśli nie jesteś w posiadaniu wystarczającej ilości (20), najprostszym sposobem jest upolowanie wilków, pamiętając o konieczności nauki umiejętności Pozyskiwanie skór.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Myśliwi z Faring



Jedynym sposobem przekroczeniem przełęczy wiodącej do Nordmaru w pokojowy sposób, jest przyłączenie się do myśliwych, o czym poinformuje cię Mojok. Zanim jednak zgodzą się oni, byś stał się jednym z nich, musisz się zasłużyć - wykonać zadania nr 11, 13 i 14.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

11. Zanieś Tomowi artefakt Alego



Tomowi, jednemu z myśliwych, zależy na tym, byś odebrał dla niego artefakt znajdujący się aktualnie w posiadaniu Alego - konkretnie w jego skrzyni. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

12. Artefakt Alego



To część zadania nr 11. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

13. Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota



Wilson poleci ci sprzedać Gnarowi skórę cieniostwora za 500 sztuk złota. Uwaga - to test na uczciwość. Powiedz prawdę Gnarowi, skąd masz skórę. A następnie powiedz Wilsonowi, ile Gnar ci za nią zapłacił.
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 2000

14. Zapoluj z Wilsonem na topielce



Kiedy już wypełnisz zadania nr 11 i 13, Wilson zabierze cię na polowanie. Walka z topielcami to nie będzie spacerek, więc bądź czujny. Następnie porozmawiaj z Wilsonem.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

15. Zabij topielce!



Część zadania nr 14. Zabij topielce, do których zaprowadzi cię Wilson. Porozmawiaj z Gorokiem (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

16. Pokonaj Gorana na arenie



Goran to pierwszy przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Pokonaj Moffa na arenie



Moff to drugi przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1500

18. Pokonaj Spike'a na arenie



Spike to trzeci i ostatni przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (100 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 2000

19. Zostań mistrzem areny w Faring



Kiedy już dostaniesz się do zamku, okaże się, że orkowie również mają swoją arenę. Jednak aby na niej powalczyć czeka cię nie lada zadanie - podróż do Mora Sul i zdobycie mistrzostwa na tamtejszej arenie. Dopiero wtedy możesz wejść i pokonać czterech kolejnych przeciwników.
Punkty Doświadczenia: 3500

20. Pokonaj Vigo na arenie



Kiedy już Tarok pozwoli ci walczyć na arenie w zamku Faring (patrz zadanie nr 19), wejdź na nią i pokonaj Vigo.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 3500

21. Pokonaj Tukasha na arenie



Drugim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Tukash. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 4000

22. Pokonaj Mortisa na arenie



Twoim trzecim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Mortis. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 4500

23. Pokonaj Rozhova na arenie



Czwartym i ostatnim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Rozhov. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 5000

24. Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie



Ur-Gosh będzie z tobą handlował i nauczał cię, kiedy przyniesiesz mu trzy szczawie królewskie. Sam zdecyduj, czy się opłaca.
Alchemia: +1
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

25. Kowal z Faring



Zakosh będzie cię nauczał, jeśli podniesiesz leżący w pobliżu kamień młyński. Potrzebujesz do tego minimum 250 siły.
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 2500

26. Uwolnij Faring od orków



Standard - jeśli współpracujesz z buntownikami, oczyść Faring z orków i całej reszty ich sojuszników. Pamiętaj, aby uprzednio odebrać kamień przodków Tomowi!
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 10000

27. Złam opór Morr



Zadanie to zleca nam Kan, kiedy już orkowie pozwolą nam zobaczyć się z nim. Należy zabić króla Rhobara, a także przywódców buntowników: Anoga, Javiera, Rolanda i Russela.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

#2 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Re: GOTHIC III OPIS MISJI MYRTANA

GELDERN



http://img10.imageshack.us/img10/1251/geldern1.png



1. Pokonaj Dimitara na arenie



Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Dimitara. Wróć do Agenara po nagrodę (kamienna tablica i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Pokonaj Gembaka na arenie



Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Gembaka. Wróć do Agenara po nagrodę (sfatygowana kamienna tablica i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

3. Pokonaj Kulaka na arenie



Powiedz Agenakowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Kulaka. Wróć do Agenara po nagrodę (pierścień i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Gembak chce śmierci zdradzieckiego najemnika, Ivana



To zadanie jest dostępne po pokonaniu Gembaka na arenie (zadanie nr 2). Chce on odzyskać honor i dać nauczkę zbuntowanemu najemnikowi o imieniem Ivan. Idziemy za nim do obozu bandytów i zabijamy Ivana (zadanie nr 5).
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

5. Zabij najemnika Ivana



Część zadania nr 4. Trzeba zabić Ivana w obozie bandytów. Po walce rozmawiamy z Gembakiem (dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +2
Reputacja w Geldern: +8
Punkty Doświadczenia: 2000

6. Daj Mirzo nauczkę



Zadanie to dostępne jest po zdobyciu mistrzostwa miejscowej areny. Agenaka denerwuje zachowanie asasyna Mirzo. Idziemy do niego i bijemy go (ale nie zabijamy). Wracamy do Agenaka (dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

7. Hamil, arogancki sprzedawca artefaktów wśród niewolników



Hamil okrada orków z artefaktów, a następnie sprzedaje je. Możemy donieść o tym Nemrokowi (jeśli decydujemy się dla niego pracować). Stwierdzi, że za wszystkim stoi jeden z alchemików. Odszukaj Peratura - to on współpracuje z niewolnikiem. Powiadom o tym Nemroka (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

8. Nemrok chce dostawy siarki z kopalni



Mamy przynieść Nemrokowi z kopalni na północy 30 brył siarki.
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 2000

9. Nemrod chce dostawy złota z kopalni



Mamy przynieść Nemrokowi 30 złotych samorodków z kopalni.
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Znajdź niewolników do pracy w wilczej kopalni



Nemrok nakaże ci sprowadzić niewolników do "wilczej" kopalni na północy. Odnajdź "wyjątkowo ochoczego niewolnika" i poproś, aby wskazał ci drogę (zadanie nr 11).
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1250

11. Idź za wyjątkowo ochoczym niewolnikiem do wilczej kopalni



Kontynuacja zadania nr 10. Idziemy za "wyjątkowo ochoczym niewolnikiem" do wilczej kopalni. Uważajmy, żeby nie zginął.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

12. Zabij tunelowe wilki w wilczej kopalni



Kontynuacja zadania nr 11. Zabijamy "tunelowe wilki".
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

13. Znajdź więcej niewolników do pracy w wilczej kopalni



Kontynuacja zadania nr 12. "Wyjątkowo ochoczy niewolnik" chce, byśmy sprowadzili mu kilku ludzi do pomocy. Idziemy do Geldern i szukamy "ochoczych niewolników", którzy zechcą pójść do wilczej kopalni.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

14. Otwórz kopalnię na północ od Geldern i zabij pełzacze



Zadanie to zleca nam Samuel. W kopalni na północ od Geldern zagnieździły się pełzacze. Trzeba je zabić. Po wykonaniu tego questa, wracamy do Samuela (dodatkowe 500 PD).
Punkty Doświadczenia: 1500

15. Szczaw królewski dla Renwika



Stary alchemik Renwik potrzebuje szczawiu królewskiego. W nagrodę dostaniemy 3 mikstury leczenia.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

16. Znajdź hełm pierwszego paladyna



Jared powie ci o hełmie pierwszego paladyna przechowywanym w magazynie na południu Geldern. Jeśli chcemy, możemy mu go sprzedać.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Siedem prastarych pierścieni alchemików



Jared opowie ci o siedmiu cennych pierścieniach alchemików, które znajdują się w Geldern. Pięć z nich znajdziemy w domach alchemików, pozostałe dwa w skarbcach. Trzeba uważać, żeby nikt nas nie zauważył.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

18. Sprzedawca artefaktów Jared chce poznać Laresa



Jared chce poznać naszego starego znajomego, Laresa. Idziemy więc do niego i mówimy o sprawie. Wracamy do Jareda (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Kradzież: +1
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

19. Złote talerze dla Laresa



Lares dostał zlecenie wykradzenia ze świątyni w Geldern sześciu złotych talerzy. Możemy mu pomóc, kiedy już uzyskamy do niej dostęp.
Kradzież: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

20. Sekret Mazina, handlarza asasynów



Rozmawiamy z Mirzo i pytamy go o źródło jego towarów. Okazuje się, że to Mazin potajemnie poszukuje artefaktów w kopalni na południowy zachód od Geldern. Wracamy do Mirzo (500 sztuk złota).
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 2000

21. Powiedz orkom o zniszczonej kopalni



Kontynuacja zadania nr 20. Idziemy do Nemroka i mówimy mu o tym, że kopalnia na południowy zachód od Geldern wciąż może być eksploatowana (500 sztuk złota). Jeśli wrócimy teraz do Mirzo, zaatakuje nas.
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

22. Porozmawiaj z Samuelem o zniszczonej kopalni



Kontynuacja zadania nr 20. Porozmawiaj z Samuelem o kopalni, którą wykorzystywali bracia Mazin i Mirzo.
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 1750

23. Przynieś Nemrokowi artefakt z ruin na północy



Nemrok powie ci o ruinach na północy i ukrytym w nich potężnym artefakcie. Kierujemy się na północny zachód (w pobliżu rzeki) i odnajdujemy go. Czeka nas ciężka przeprawa z silnymi bestiami. Wracamy do Nemroka (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 2500

24. Gunock, leniwy ork



Gunock ma zabić druida Torna, ale całymi dniami siedzi na ławce. Kiedy powiemy mu, że doniesiemy o tym Grokowi, rzuci się na nas. Trzeba go pokonać.
Punkty Doświadczenia: 1500

25. Zabij druida Torna



Jeśli współpracujesz z orkami, możesz zabić dla Gunocka druida Torna. Jego siedziby szukaj w lasach na południe od Geldern.
Reputacja u Orków: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

26. Przynieś szamanowi Grimbollowi siarkę



Grimboll potrzebuje pięciu bryłek siarki. Daj mu je.
Reputacja w Geldern: +2
Punkty Doświadczenia: 1000

27. Zabij zębacze dookoła kopalni siarki



Sulfock da nam zadanie zabicia "groźnych zębaczy" nieopodal kopalni siarki. Kierujemy się na północny zachód od Geldern. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Geldern: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

28. Znajdź orkową grupę szukającą druidów



Grok chce, żebyśmy udali się daleko na północny zachód od Geldern i znaleźli Bollocka.
Punkty Doświadczenia: 2000

29. Odkryj sekret druida Runaka



Kontynuacja zadania nr 28. Bollock nakaże nam znaleźć druida Runaka i zabić go. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

30. Zabij druida Runaka



Część zadania nr 29. Zabijamy Runaka.
Reputacja u Orków: +4
Reputacja w Geldern: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

31. Zabij grupę polującą na druidów



Jeśli nie zdecydujemy się na współpracę z orkami, możemy zabić dla Runaka pobliski oddział orków pod przewodnictwem Bollocka. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Gońców Leśnych: +10
Punkty Doświadczenia: 1500

32. Zabij przywódcę grupy szukającej druidów



Druid Runak chce, żebyśmy zabili dowódcę południowego oddziału zwiadowczego orków. Należy iść do Geldern i zabić Gunocka (robimy to na samym końcu naszego pobytu w Geldern).
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Punkty Doświadczenia: 2000

33. Szaman orków Grok chce wszystkie ogniste puchary



Grok chce, żebyśmy przynieśli mu 12 ognistych pucharów.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 10000

34. Zmobilizuj ludzi w Geldern do buntu, dla kamienia druida Torna



W zamian za kamień przemiany zębacza Torn chce, abyśmy zmobilizowali ludzi w Geldern przeciwko orkom. Idziemy do maga ognia Mariusa. Ten wysyła nas do świątyni. Mamy sprawdzić, czy jest tam złoty puchar. Niestety, ludzie, których polecił Marius, nie pomogą nam.
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Punkty Doświadczenia: 1500

35. Uwolnij Geldern od orków



Jeśli współpracujemy z buntownikami, oczyszczamy Geldern z orków i ich najemników.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 7500

GOTHA



http://img179.imageshack.us/img179/9126/67nd5.jpg



1. Uwolnij Gothę od klątwy



Roland opowie ci o nieciekawej sytuacji w Gocie. Zadeklaruj mu, że zajmiesz się tą sprawą i idź do przeklętego miasta. Przyda ci się wsparcie w postaci naszego znajomego, Gorna (patrz zadania 2 i 4). Zadanie dobiegnie końca, kiedy zabijesz demona. Potem pomów jeszcze z Gornem i Rolandem (w sumie 2000 sztuk złota i dodatkowe 2500 PD).
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 5000

2. Uratuj Gorna z łap orków



Wewnątrz strażnicy więziony jest Gorn. Aby go uwolnić, będziesz musiał zapłacić Potrosowi 2000 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

3. Pokonaj Potrosa



Możesz utemperować nieco Potrosa. Niestety, tylko dla własnej satysfakcji, bo i tak będziemy musieli zapłacić za Gorna (dlatego warto najpierw dać złoto, a potem walczyć). Porozmawiaj z orkiem, kiedy się podniesie, by dostać dodatkowe 500 PD.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Polowanie na demony z Gornem



Kiedy już uwolnisz Gorna (patrz zadanie nr 2), możesz wespół z nim przepędzić siły zła z Gothy. Zignoruj ożywieńców, skoncentruj się na demonie - dopiero kiedy padnie, pomóż Gornowi.
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Odbuduj Gothę



Podaj cegłę, podaj cegłę, zbudujemy nowy dom! Tu jednak wystarczy jedynie dać Shawnowi 1000 sztuk złota, a on wszystkim się zajmie.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 2500


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

#3 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Re: GOTHIC III OPIS MISJI MYRTANA

MONTERA



http://img227.imageshack.us/img227/706/20061102172429.jpg



1. Tchórzliwe gobliny



W drodze do Montery napotkasz obozowisko buntowników. Zaczepi cię tam Ammon. Jeśli zachowasz się jak najemnik orków, rzuci się na ciebie i będziesz musiał najpierw go utemperować. Opowie ci o kłopotach z goblinami. Zaproponuj mu pomoc w tej sprawie. Po drugiej stronie ścieżki jest jaskinia. Wybij wszystkie "tchórzliwe gobliny" i wróć do Ammona poinformować go o sukcesie (możliwość nauki polowania, 100 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750

2. Zgłoś się do przywódcy orkowych najemników w Monterze



W drodze do Montery natkniesz się na farmę nadzorowaną przez Domenika. Nie spodobasz mu się i każe ci w ciągu trzech dni zgłosić się do przywódcy najemników w Monterze, Marika. Udaj się więc do niego. Najpierw będziesz musiał odbyć z nim rozmowę i przyjąć zadanie. Dopiero wtedy powiedz mu o Domeniku. Następnie wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Monterze: +2
Punkty Doświadczenia: 500

3. Jak lojalni wobec orków są ich najemnicy?



Marik chce, abyć sprawdził lojalność najemników w Monterze. Podejrzewa, że wśród nich przebywa zdrajca. Pogadaj z Ugo, Fedorem, Goore'em, Danem, Sanfordem, Tranem (patrz zadanie nr 28), Elberem i Bradleyem. Dodatkowo wypełniając zadania związane z wymianą niewolników (nr 14, 18 i 19) dowiesz się o kilku ciekawych rzeczach.Dennis napada na farmę zboża Elbera. Ashton defrauduje złoto (kiedy będziesz mówił o tym Marikowi, poprosi cię on o dowód - patrz zadanie nr 20). Bradley ściąga pieniądze od niewolników (Marik zażąda listy - patrz zadanie nr 21).W końcu, kiedy wykonasz zadanie nr 30 i zdemaskujesz Sanforda, możesz donieść o zdrajcy Marikowi. Oczywiście odradzam posuwania się dalej, jeśli współpracujesz z buntownikami. Jeśli trzymasz stronę orków, idź do magazyniera, udaj, że jesteś rojalistą i weź od niego wiadomość dla Okary. Zanieś ten dowód do Marika i zaproponuj zajęcie się szpiegiem (patrz zadanie nr 31). W sumie wykonując to zadanie możesz się wzbogacić o 3300 sztuk złota i dostać dodatkowe 5000 PD.
Reputacja w Monterze: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Odbierz daninę z farmy Domenika



Marik powie ci, że Domenik zalega z płaceniem daniny. Chce, abyś poszedł go niego i odebrał ją. Idź więc na farmę i zrób, co do ciebie należy. Następnie zgłoś Marikowi wykonanie zadania (dodatkowe 500 PD i możesz zatrzymać sobie daninę - 400 sztuk złota).
Reputacja w Monterze: +6
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Pokonaj na arenie mistrza Ashtona



Najpierw musisz zapłacić u niego za wstęp na arenę i zmierzyć się z innymi najemnikami. Kiedy już wygrasz ze wszystkimi, wejdź na arenę i pokonaj go. Następnie pogadaj z nim (twoje i Ashtona złoto - w sumie 1000 sztuk - i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Monterze: +10
Punkty Doświadczenia: 1250

6. Pokonaj Fedora na arenie



Wyzwij Fedora na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Monterze: +7
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Pokonaj Ugo na arenie



Wyzwij Ugo na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (dodatkowe 500 PD i możliwość nauki u niego zdolności złodziejskich).
Siła: +1
Reputacja w Monterze: +7
Punkty Doświadczenia: 1000

8. Pokonaj Goose'a na arenie



Wyzwij Goose'a na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Monterze: +7
Punkty Doświadczenia: 1000

9. Pokonaj Dana na arenie



Wyzwij Dana na pojedynek. Wejdź na arenę i pokonaj go. Kiedy się podniesie, pogadaj z nim (dodatkowe 500 PD i jego niewolnik - potrzebny w zadaniu nr 32).
Siła: +1
Reputacja w Monterze: +7
Punkty Doświadczenia: 1000

10. Pszenica dla opiekuna magazynu



Sanford potrzebuje 15 worków pszenicy z farmy zboża. To ta z młynem. 10 worków wala się po całej farmie, ale aby zdobyć pozostałe, będziesz musiał załatwić sprawę ze złodziejami zboża (zadanie nr 12). Kiedy już będziesz miał wszystkie, wróć do Sanforda (50 sztuk złota).
Reputacja w Monterze: +2
Punkty Doświadczenia: 750

11. Mleko dla opiekuna magazynu



Sanford potrzebuje 5 baryłek mleka z gospodarstwa, w pobliżu którego pasą się krowy, tuż za zachodnim wyjściem z Montery. Znajdziesz je w różnych miejscach przy ścianach chałup. Następnie wróć do Sanforda (200 sztuk złota).
Reputacja w Monterze: +2
Punkty Doświadczenia: 750

12. Złodzieje zboża muszą zaprzestać swojego procederu



Elber opowie ci o problemach ze złodziejami zboża. Zaoferuj mu pomoc. Aby ich odnaleźć, po rozmowie z Elberem odwróć się i idź cały czas centralnie na północ. Uważaj na zębacze. Zabij złodziejaszków, pozbieraj worki pszenicy i wróć do Elbera (1500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Monterze: +7
Punkty Doświadczenia: 1250

13. Znajdź i zabij agresywne wilki



Dennis zleci ci zabicie agresywnych wilków. Ich jaskinię znajdziesz wychodząc z Montery południowym wyjściem i skręcając na skrzyżowaniu w lewo. Staraj się zabijać je pojedynczo, ponieważ w grupie są groźne. W tej norze znajdziesz również miecz Wenzela. Następnie wróć do Dennisa i poinformuj go o zażegnaniu zagrożenia (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

14. Nowa zmiana w obozie niewolników



Bradley chce, abyś znalazł niewolników, których trzeba zmienić. Są to Bengard i Osko. Ten pierwszy w zamian da ci Ognisty Puchar, drugi natomiast opowie ci pewną ciekawą rzecz o Bradleyu. Wróć poinformować zleceniodawcę o wykonaniu zadania (50 sztuk złota).
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

15. Powiedz Dennisowi, że Bradley potrzebuje nowych niewolników



Kiedy już odeślesz niewolników z wykopalisk na farmę (zadanie nr 14), Bradley nakaże ci powiedzieć Dennisowi, że potrzebuje nowych niewolników. Wyjdź przez zachodnią bramę i udaj się do pobliskiego gospodarstwa. Porozmawiaj z najemnikiem.
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

16. Dennis chce żeby Bradley lepiej traktował niewolników



Dennisa denerwuje, że podczas wymiany niewolników dostaje ich tak wyczerpanych. Idź powiedzieć Bradleyowi, żeby się lepiej z nimi obchodził (500 sztuk złota).
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 750

17. Niewolnik Kelvin chce zostać w zagrodzie



Niewolnik Kelvin może udzielić ci cennej informacji (część zadania nr 15). Jednak najpierw chce się upewnić, że go nie podpuszczasz. Musisz pójść do Dennisa i powiedzieć mu, że ów niewolnik pozostaje na farmie - zgodzi się od razu. Wróć do Kelvina, a powie ci, co wie (dodatkowe 250 PD).
Punkty Doświadczenia: 500

18. Niewolnik Leon znów pracuje w świątyni



Najpierw musisz wykonać zadanie nr 15. Jeśli już to zrobiłeś, pogadaj z Leonem. Masz trzy możliwości. Możesz wyciągnąć od niego informacje i pozwolić zostać na farmie (wtedy jednak zadanie nie zostanie wykonane), pociągnąć go za język i mimo to wysłać na wykopaliska (chamskie, ale najbardziej korzystne) lub od razu wysłać do robót. Następnie (jeśli wybrałeś drugą lub trzecią opcję) idź powiedzieć Bradleyowi o wykonaniu zadania (100 sztuk złota).
Punkty Doświadczenia: 500

19. Niewolnik Kelvin znów pracuje w świątyni



Zadanie analogiczne do powyższego, dotyczy Kelvina (musisz jednak wykonać najpierw dla niego zadanie nr 17, aby uzyskać informacje).
Reputacja w Monterze: +2
Punkty Doświadczenia: 750

20. Przynieś Marikowi dowód, że Ashton podkrada złoto



Niezależnie od tego, czy znajdziesz go sam, czy po wskazówkach Kelvina (zadanie nr 19), czy dopiero po poleceniu Marika, w kufrze Ashtona jest dowód na to, że dowódca areny podkrada złoto, a ów kufer stoi za areną przy murze. Wróć do Marika i pokaż mu "złotą listę" (200 sztuk złota).
Punkty Doświadczenia: 500

21. Marik chce listę niewolników Bradley'a



Marik zechce (po wykonaniu zadania nr 14), abyś przyniósł mu listę niewolników Bradleya. Musisz poczekać, aż wyjdzie z domu, a wtedy w trybie skradania wejdź do środka i (upewniając się przez okno, że na nikt na ciebie nie patrzy) weź listę ze stołu. Następnie zanieś ją Marikowi.
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 750

22. Zwróć Bradley'owi skradzioną listę niewolników



No to wpadłeś... Musisz zanieść z powrotem listę niewolników Bradleyowi. Zacznie się wściekać, ale jeśli nie powiesz mu, żeby się zamknął, sprawa zostanie rozwiązana pokojowo. W przeciwnym razie rzuci się na ciebie.
Reputacja w Monterze: +2
Punkty Doświadczenia: 750

23. Basir chce swoją starą złotą szkatułę



W karczmie przebywa Basir. Poprosi cię o odnalezienie jego starej złotej szkatuły, którą zostawił na skrzyżowaniu do Trelis podczas napadu buntowników. Wyjdź przez zachodnią bramę i skręć w lewo, aż dojdziesz do przewróconego wózka. Tam leży owa szkatuła. Zanieś ją Basirowi (1000 sztuk złota).
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 500

24. Sobota chce z powrotem niewolnika Dana



Marik odebrał Sobocie niewolnika i przekazał go Danowi, który walczy na arenie. Aby go odzyskać, będziesz musiał stoczyć pojedynek (zadanie nr 9). Następnie podejdź do niewolnika i zabierz go do Soboty (1000 sztuk złota).
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

25. Sobota chce z powrotem niewolnika Thoreka



Marik odebrał Sobocie niewolnika i przekazał go Thorekowi. Aby go odzyskać, zabierz go z domu orka. Kowal zatrzyma cię. Będziesz musiał albo mu zapłacić (1100 sztuk złota), albo go pokonać. Następnie zwróć niewolnika "prawowitemu" właścicielowi (1000 sztuk złota).
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

26. Zmuś Follecka do pracy na dziedzińcu zamkowym



Kiedy wejdziesz do zamku, zaczepi cię Kor-Shach. Jeden z orkowych wojowników sprawia problem. Folleck ukrywa się gdzieś i nie chce pracować. Znajdziesz go na szczycie wieży. Porozmawiaj z nim - w końcu okaże się, że tylko jedna rzecz jest w stanie skłonić go do posłuszeństwa (patrz zadanie nr 27). Następnie wróć do zleceniodawcy (200 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

27. Folleckowi należy się nauczka



Część zadania nr 26. Aby skłonić Follecka do udania się na dziedziniec, musisz go pokonać.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

28. Powiedz Trano o jego pensji



Na lewo od południowego wyjścia z Montery, przy zawalonej wieży, wyleguje się Trano. Zagroź mu, że powiesz o tym dowódcy. I zrób to. Marik każe przekazać mu, że nie dostanie pensji. Delikwent nie będzie zadowolony, ale wróci do pracy. Idź poinformować o tym Marika.
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 750

29. Nakłoń najemnika do opuszczenia miejsca spotkań buntowników



Otis z grupy buntowników w pobliżu skrzyżowania do Trelis, kiedy powiesz mu, że chcesz się do nich przyłączyć, zechce, abyś sprawił, by najemnik przesiadujący w miejscu spotkań rojalistów poszedł sobie. Będziesz musiał go najpierw do tego "zmotywować" (patrz zadanie nr 28). Potem jeszcze raz pogadaj z nim, a wykurzysz go stamtąd. Następnie wróć do Otisa (50 sztuk złota, dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

30. Zabij krowy



Między gospodarstwem hodowlanym a zniszczonymi chałupami znajduje się małe obozowisko buntowników. Jeden z nich, Mason, to zupełny wariat, ale da ci zadanie, które lepiej wykonać niezależnie od tego, czy współpracujesz z orkami, czy z rojalistami. Idź na farmę i zabij krowy (uważaj, żeby ci nie uciekły i żeby zauważyło to jak najmniej osób). Jest ich w sumie siedem. Potem wróć do Masona (400 sztuk złota i dodatkowe 500 PD) i zapytaj o szpiega. Poda ci jakże dobrze pomyślane hasło. Okaże się, że owym szpiegiem jest Sanford. Możesz teraz albo z nim współpracować, albo wydać go Marikowi.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750

31. Rozpraw się z Sanfordem



Kiedy już wykonasz zadanie nr 3, zaproponuj Marikowi pozbycie się Sanforda. Następnie zrób, co do ciebie należy i wróć do dowódcy (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +3
Punkty Doświadczenia: 1250

32. Yorik potrzebuje ekwipunku



Yorik potrzebuje 20 paczek broni. Jeśli pracujesz dla orków, nie będziesz miał z tym problemu (5 po zabiciu Norrisa z Reddock, 3 po Philu z Cape Dun - o ile je im uprzednio oddawałeś - i 14 paczek w trzech obozowiskach buntowników wokół Montery). Natomiast jako buntownik, poza tymi 14, 3 znajdziesz na piętrze budynku karczmy, a resztę na terenie Cape Dun i w jaskini pod nim. Ostatecznie możesz sklepać Phila. W nagrodę od Yorika dostaniesz 1000 sztuk złota.
Reputacja u Orków: +3
Punkty Doświadczenia: 1250

33. Zlikwiduj pozycje buntowników dookoła Montery



Zaproponuj Varekowi zniszczenie grup buntowników wokół Montery. Jest ich trzy. Pierwsza w dolince za farmą hodowlaną (przewodzi jej Mason), druga obok skrzyżowania do Trelis z Otisem na czele, trzecia w pobliżu południowego wyjścia z miasta (jest w niej Daryl). Po wykonaniu zadania, zgłoś się do Vareka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Orków: +3
Punkty Doświadczenia: 1500

34. Złodziejski patrol orków



Arakos opowie ci o tragedii, jaka spotkała Gońców Leśnych z rąk orków. Pomóż mu zniszczyć ich patrol przebywający w pobliżu. Podążaj za nim (zadanie nr 35) i zabij orków. Po walce pogadaj z nim (3 mikstury lecznicze, 300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Gońców Leśnych: +10
Punkty Doświadczenia: 1500

35. Udaj się z Arakosem na poszukiwania orkowego patrolu



Część zadania nr 34. Biegnij za Arakosem.
Reputacja u Gońców Leśnych: +5
Punkty Doświadczenia: 500

36. Kamień druidów Porgana



Orkowie zabrali Porganowi kamień druidów. Jest on w posiadaniu patrolu orków, z którym rozprawiasz się z Arakosem.
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Punkty Doświadczenia: 750

37. Kamienne korzenie dla druida Porgana



Kiedy już odzyskasz dla Porgana kamień druidów, okaże się, że jest on pozbawiony mocy. Będziesz musiał przynieść 20 kamiennych korzeni. Znajdziesz je po obu brzegach pobliskiej rzeki. Pozbieraj je (uwaga na cieniostwora) i zanieś Porganowi. W dowód wdzięczności odda ci kamień.
Reputacja u Gońców Leśnych: +15
Punkty Doświadczenia: 2000

38. Rufus ucieka z farmy



Rufus koniecznie chce uciec z farmy i pragnie, żeby mu w tym pomóc. Należy mu uświadomić, że aby uciec, trzeba biegnąć. Podążaj za nim, aż się zatrzyma.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

39. Niewolnik Rufus pragnie dostać się do Okary



To zadanie będziesz mógł wykonać, kiedy już pomożesz Rufusowi uciec z farmy. Zgódź się towarzyszyć mu do Okary. W pewnym momencie kretyn pobiegnie wprost w stado wilków, ale nie rozpoczynaj walki, jeśli ostatecznie nie dojdzie do starcia. Kiedy dojdziesz na miejsce, przekaże ci w nagrodę cały swój dobytek - 15 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

40. Thorek chce magicznej rudy



Thorek chce, żebyś w ciągu dwóch dni przyniósł mu 5 bryłek rudy. Najczęściej występuje tutaj bug i ork w ogóle nie zleca tego zadania.
Reputacja w Monterze: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

41. Wiadomość dla Okary



Kiedy już zdemaskujesz Sanforda (patrz zadanie nr 30), zapytaj się go o Okarę, a powie ci o wiadomości, którą musi zostać dostarczona tamtejszemu dowódcy buntowników, Rolandowi. Zgódź się ją zanieść (najlepiej zrobić to równolegle z zadaniami 38 i 39). W nagrodę od Sanforda i Rolanda otrzymasz po 1000 sztuk złota (plus dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

42. Pozbądź się strażników obozu niewolników



W okolicach południowego wyjścia z Montery, natkniesz się na małe obozowisko dwóch buntowników. Jeśłi chcesz w nimi współpracować, zaproponuj Darylowi pozbycie się strażników z obozu niewolników. Wykonaj to zadanie najlepiej tuż przed wznieceniem powstania. Zabijamy orków tak, aby nikt poza niewolnikami tego nie widział. Wracamy do Daryla (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1250

43. Oswobodź Monterę



Rzecz jasna, to zadanie należy wykonać jako ostatnie. Po zdemaskowaniu Sanforda zapytaj się go o atak buntowników. Jeśli rozmawiałeś już z Varekiem, możesz rozpocząć powstanie - zabij jakiegoś orka, a pozostali staną się wrodzy. Aby wyzwolić miasto, musisz zabić wodza i większość jego podwładnych. Szczegółowe porady taktyczne znajdziesz tutaj. Po uwolnieniu miasta pogadaj z Sanfordem, a otrzymasz 3 mikstury lecznicze, 3 mikstury many, 500 sztuk złota i dodatkowe 1500 PD, oraz z Rolandem (1500 sztuk złota i dodatkowe 2000 PD).
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 5000


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

#4 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Re: GOTHIC III OPIS MISJI MYRTANA

NEMORA



http://img72.imageshack.us/img72/1323/nemora.png



1. Kto jest przywódcą Nemory?



Podstawowe pytanie, jakie musimy zadać po przybyciu do Nemory, brzmi "kto tu rządzi?". Musimy najpierw zdobyć przynajmniej 75 punktów reputacji miejscowej. Oczywiście wiąże się to z wykonywaniem zadań. Następnie idziemy do Russela, który zdradza nam, że to on jest przywódcą. Otrzymujemy 2000 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 2500

2. Dostarcz Russellowi towary z pustyni



Russelowi doniesiono, że została rozbita karawana kupców z Varantu. Idziemy na południe, rozprawiamy się z zębaczami i zabieramy towary do buntownika (dostajemy 300 sztuk złota w nagrodę).
Reputacja w Nemorze: +15
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Nowy człowiek dla Nemory



Russel powie ci, że Nemora potrzebuje nowego strażnika. Odpowiednim człowiekiem jest Karlen, którego znajdziesz nieopodal. Zanim jednak zgodzi się pójść do Nemory, musimy wykonać parę zadań dla niego. Po skończonej robocie, wracamy do Russela (400 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Nemorze: +10
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Paladyn-renegat na przełęczy do Varatnu musi umrzeć



Karlen chce, żebyśmy zabili paladyna Kurta. Idziemy na przełęcz i wykonujemy naszą powinność.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

5. Paladyn Karlen chce swoją magię z powrotem!



Z wykonaniem tego zadania będziemy musieli się wstrzymać, aż nie zbierzemy wszystkich ognistych pucharów i nie zaniesiemy ich do klasztoru w Nordmarze. Dopiero wtedy, oddając Karlenowi puchar, quest zostanie ukończony. W nagrodę dostaniemy 10 mikstur leczenia.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 2500

6. Paladyn Karlen pokazuje ci pustynię



Po wykonaniu zadania nr 4 Karlen może zaprowadzić nas do Varantu.
Punkty Doświadczenia: 500

7. Przekrocz z Karlanem przełęcz do Varantu



Część zadania nr 6. Podążaj za Karlenem.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 2500

8. Pozbądź się orków z farmy na zachód od Trelis



Kippler zleci ci wybicie orków na zniszczonej farmie na zachód od Trelis. Po wykonaniu zadania wracamy do zleceniodawcy (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Nemorze: +20
Punkty Doświadczenia: 1500

9. Dostarcz Treslottowi rzadką lobelię zielną



Treslott potrzebuje do uwarzenia mikstury lobelii zielnej. Znajdziemy ją w pobliżu "prychających potworów".
Alchemia: +1
Reputacja w Nemorze: +15
Punkty Doświadczenia: 1000

10. Buntownicy ukradli daninę z farmy Farmona



Farmon twierdzi, że buntownicy okradli jego farmę. Jeden z nich miał na imię Hengley. Udajemy się do Nemory i przepytujemy go. W końcu odda 1000 sztuk złota. Zanosimy je do Farmona.
Punkty Doświadczenia: 1000

11. Hengley, nieuczciwy buntownik



Hengley handluje ekwipunkiem należącym do obozu Nemora. Kiedy odkryjemy już, kto jest przywódcą (zadanie nr 1), możemy go wydać (200 sztuk złota).
Punkty Doświadczenia: 1000

12. Zabij 3 potwory grasujące na północ od Nemory



Rendell powie nam o potworach w pobliżu wielkiego szkieletu. Trzeba je zabić. Następnie wracamy do zleceniodawcy (3 mikstury leczenia, 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Nemorze: +20
Punkty Doświadczenia: 1500

13. Broń dla Nemory



Dudley potrzebuje 10 paczek broni. Można je znaleźć w różnych miejscach, np. w magazynach należących do orków. W nagrodę dostaniemy 500 sztuk złota.
Kradzież: +1
Reputacja w Nemorze: +15
Punkty Doświadczenia: 1000

14. Wiadomość od buntownika imieniem Charles



Kontynuacja zadania nr 17 z Trelis (zlecenie od Charlesa). Zanosimy odpowiedź (300 sztuk złota w nagrodę).
Punkty Doświadczenia: 1000

15. Finley atakuje Trelis



Finley chce zaatakować Trelis. Idziemy z nim w pobliże twierdzy (zadanie nr 16) i kiedy będziemy gotowi, dajemy sygnał do ataku.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 1250

16. Finley przygotowuje się do ataku na Trelis



Część zadania nr 15. Mamy podążać za Finleyem.
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Zniszcz obóz buntowników, Nemorę!



Jeśli współpracujemy w orkami, wybijamy wszystkich w Nemorze.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 2500

OKARA



http://img23.imageshack.us/img23/629/okara1.png



1. W Okarze potrzebują więcej ludzi



Mannig powie ci, że w Okarze brakuje ludzi. Zaproponuj ich sprowadzenie. Czeka cię trochę poszukiwań. W sumie możesz pozyskać następujące osoby: Candelę, Frasera, Randalla, Owena, Kenta i Rakusa. Każ im iść do Okary, a później zgłoś ich Mannigowi. Otrzymasz w sumie 2300 sztuk złota i dodatkowe 3000 PD.
Reputacja w Okarze: +12
Punkty Doświadczenia: 1750

2. Polowanie na cieniostwory



Candela nie dowierza twoim osiągnięciom. Udowodnij mu to, zabijając dwa "paskudne cieniostwory" wałęsające się nieopodal. Wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Dwa rogi cieniostwora dla Candeli



Kiedy już zabijesz "paskudne cieniostwory", Candela zechce odkupić od ciebie ich rogi. Jeśli nie masz jeszcze odpowiedniej zdolności, musisz się jej nauczyć. Z zabitymi przed chwilą bestiami już nic nie możesz zrobić, trzeba więc poszukać innych. W zamian dostaniesz 200 sztuk złota i 2 mikstury leczenia).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 750

4. Candela powinien iść do Okary



Jest to część zadania nr 1. Powiedz Candeli, żeby poszedł do Okary.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Polowanie na agresywne dziki



Fraser powie ci o groźnych dzikach. Możesz iść na polowanie z nim (patrz zadanie nr 6). Zabij "paskudne dziki".
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 750

6. Zapoluj z Fraserem na dziki



Część zadania nr 5. Podążaj za Fraserem i zabij "paskudne dziki". Następnie pogadaj z myśliwym - dostaniesz 2 mikstury leczenia i dodatkowe 500 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 750

7. Fraser powinien udać się do Okary



Jest to część zadania nr 1. Powiedz Fraserowi, żeby poszedł do Okary.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

8. Oczyść kopalnię z wojownikiem Randallem



Randall opowie ci o bogatej w złoża kopalni zamieszkałej przez pełzacze. Pomóż mu ją oczyścić. Uważaj na mrok panujący w jaskiniach, który może znacznie utrudnić walkę.
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

9. Bogata kopalnia



Kontynuacja zadania nr 8. Randall chce, byś oczyścił z pełzaczy pozostałą część kopalni. Zrób to i zgłoś mu wykonanie zadania (dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

10. Randall powinien udać się do Okary



Jest to część zadania nr 1. Będziesz musiał dać Randallowi 300 sztuk złota, żeby oderwał się od kopania i poszedł do Okary.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

11. Alkohol dla poszukiwacza



Owen poprosi cię o wódę. Daj mu ją.
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 250

12. Bezdomny poszukiwacz



Jest to część zadania nr 1. Owen jest bezdomnym górnikiem. Zaproponuj mu schronienie się w Okarze.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

13. Agresywne rozpruwacze



Kent ma problem z agresywnymi rozpruwaczami wałęsającymi się wokół jego jaskini. Zabij je i wróć do buntownika (100 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

14. Kent powinien iść do Okary



Jest to część zadania nr 1. Będziesz musiał "przekonać" Kenta, aby poszedł do Okary. Albo groźbą, albo złotem.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

15. Uwolnij maga ognia Rakusa od ożywieńców



Rakus opowie ci o swoim problemie. Pomóż mu wydostać się z jaskini.
Prastara wiedza: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

16. Zabij ożywieńców, których przywołał Rakus



Jest to część zadania nr 15. Wybij wszystkich ożywieńców w jaskini i wróć do Rakusa (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Prastara wiedza: +1
Reputacja w Okarze: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Mag ognia powinien udać się do Okary



Jest to część zadania nr 1. Powiedz Rakusowi, żeby poszedł do Okary.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

18. Przynieś Manningowi rudę żelaza



Mannig potrzebuje 5 bryłek rudy żelaza. Jeśli ich nie masz, możesz je zdobyć w jaskini, którą oczyszczasz z Randallem (zadania nr 8 i 9). Za wykonanie tego i 1. zadania dostaniesz 2000 sztuk złota.
Reputacja w Okarze: +8
Punkty Doświadczenia: 1500

19. Zniszcz Okarę



Jeśli współpracujesz z orkami, zaproponuj Varekowi (orkowemu dowódcy w Monterze) zniszczenie Okary. Powinno ci pójść łatwiej niż z Reddock - zacznij od Rolanda, a później pojedynczo eliminuj kolejnych buntowników. Uważaj na łuczników i unikaj walki na otwartej przestrzeni. Po wykonaniu zadania wróć do Vareka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1500 PD).
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 2500


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

#5 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Re: GOTHIC III OPIS MISJI MYRTANA

REDDOCK



http://img221.imageshack.us/img221/6945/reddockgo1.jpg



1. Wybij orkowy patrol kursujący między Reddock a Ardeą



Gelford opowie ci o znajdujących się niepokojąco blisko Reddock patrolach orków. Jeden z nich jest w ciągłym ruchu i obecnie znajduje się gdzieś na drodze między Ardeą a Cape Dun - dokładniej obok zniszczonej chałupy, którą widać na wprost, jeśli staniemy w zachodnim wyjściu z Ardei. Aż trzech z czterech orków ma kuszę, dlatego podczas walki trzymaj się blisko nich. Potem dobij wszystkich szybko, nim się podniosą, i wróć do Gelforda, a dostaniesz 500 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750

2. Pozbądź się patrolu orków stacjonującego na farmie



Gelford opowie ci o znajdujących się niepokojąco blisko Reddock patrolach orków. Jeden z nich stacjonuje na pobliskiej farmie. Zgódź się go zniszczyć. Wyjdź z obozu i idź prosto przed siebie. Jakieś 100 m dalej zobaczysz owe gospodarstwo. Orkowie są neutralni, więc będziesz musiał ich dobić, a to może stanowić problem. Dlatego najpierw proponuję pokonać Toporka (patrz zadanie nr 3), pozwolić mu się podnieść , znowu zaatakować i dobić. Wtedy reszta orków stanie się wroga i będzie ginąć bez potrzeby zadawania kończącego ciosu. Najpierw zaszarżuj na tego z kuszą, uważając na pociski, a następnie zajmij się resztą. Wróć poinformować Gelforda o wykonaniu zadania, a dostaniesz 500 sztuk złota i 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750

3. Pokonaj w pojedynku Toporka



Możesz wyzwać Toporka na pojedynek. Gdy go pokonasz, zagadaj do niego (dodatkowe 250 PD). Możesz zażądać w nagrodę Kliffa na własność (zadanie nr 4) lub 500 sztuk złota. Później możesz go dobić i zająć się resztą orków (zadanie nr 2).
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 500

4. Uwolnij Kliffa



Kliff jest kowalem będącym w niewoli orków. Aby go uwolnić, musisz pokonać Toporka w pojedynku (patrz zadanie nr 3), a w nagrodę zażądać niewolnika. Możesz również uwolnić go zabijając od razu wszystkich na farmie, jednak wtedy zadanie formalnie nie będzie wypełnione - otrzymasz jedynie 250 PD, kiedy poinformujesz go, że jest wolny.
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500

5. W Reddock potrzebują kowala



Jeśli upomnisz się u Javiera o broń, powie ci, że ich poprzedni kowal nie żyje i potrzebują nowego. Odpowiednim kandydatem jest Kliff, niewolnik orków z farmy znajdującej się ok. 100 m na południowy zachód od Reddock. Najpierw jednak musisz go uwolnić (patrz zadanie nr 4). Kiedy już to zrobisz, zgódź się go zaprowadzić do buntowników (patrz zadanie nr 6).
Kowalstwo: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 750

6. Zabierz Kliffa do Javiera, przywódcy Reddock



Zadanie to będziesz mógł wykonać, kiedy już uwolnisz Kliffa (patrz zadanie nr 4) i zaproponujesz mu posadę kowala w Reddock (patrz zadanie nr 5). Prowadząc go, unikaj potyczek. Quest kończy się rozmową z Javierem. Zagadaj jeszcze Kliffa, a dostaniesz 300 sztuk złota i dodatkowe 250 PD. Przy okazji kup od razu od niego Ognisty miecz (powinien go mieć) - szybko nie zdobędziesz lepszej broni.
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 750

7. Zabij agresywne dziki



Brenton jest drwalem i chce, aby wybić agresywne dziki, które kręcą się po jego obozowisku. Znajduje się ono dokładnie z przeciwnej strony, co schody, tak więc możesz najkrótszą drogą obejść nieckę, w której znajduje się Reddock, ale odradzam to, ponieważ nawet nie zauważysz, kiedy znajdziesz się pomiędzy bestiami. Najlepiej zajdź ich od strony obozowiska orków obok zniszczonej chaty. Są dość groźne na tak wczesnym etapie gry, dlatego najlepsza taktyka jest taka: strzelaj z łuku, aż będą zbyt blisko -> uciekaj, aż przestaną cię ścigać -> znowu strzelaj, itd. Później powiedz Brentonowi o wykonaniu zadania, a otrzymasz 30 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500

8. Daj Sebastianowi, magowi ognia, rośliny lecznicze



Mag Ognia Sebastian może nauczyć cię czegoś o alchemii, potrzebuje jednak do tego 10 ziół leczniczych. Nie musisz szukać daleko - rosną tuż obok Reddock. Przejdź wokół niecki, pozbieraj je i wróć do Sebastiana.
Alchemia: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 250

9. Pokonaj Coppera na arenie



Nic prostszego. Wyzwij go na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go, pamiętając o zasadach przybliżonych ci przez Norrisa. Po walce możesz ograbić go z broni i reszty ekwipunku. Kiedy się podniesie, porozmawiaj z nim, a dostaniesz dodatkowe 250 PD i ofertę wspólnego podróżowania.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 250

10. Pokonaj Joeya na arenie



Nic prostszego. Wyzwij go na pojedynek, wejdź na arenę i pokonaj go, pamiętając o zasadach przybliżonych ci przez Norrisa. Po walce możesz ograbić go z broni i reszty ekwipunku. Kiedy się podniesie, porozmawiaj z nim, a dostaniesz miksturę leczenia i dodatkowe 250 PD.
Siła: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500

11. Oczyść południowe jaskinie Reddock



Joey powie ci o bestiach czających się w południowych jaskiniach. Zaproponuj swoją pomoc i wejdź do tunelu. Całe zadanie polega tylko na zabijaniu. W pierwszej pieczarze są 4 jaskiniowe gobliny i jaszczur (z kufra weź kamień teleportacyjny do Reddock). Pięć jaszczurów dalej powinniśmy znaleźć pełzacza. To dość trudny przeciwnik, ale na szczęście ostatni. Po pokonaniu go wróć do Joeya i poinformuj go o sukcesie - dostaniesz 500 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Reddock: +20
Punkty Doświadczenia: 750

12. Broń dla buntowników z Reddock



Norris poprosi cię o przyniesienie pięciu paczek broni. Trzy z nich znajdziesz na pobliskiej farmie obok tronu Toporka, dwie inne w obozowisku wędrującego patrolu. Po oddaniu ich zleceniodawcy otrzymasz 300 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500

13. Znajdź buntownicze podziemie w Cape Dun



Javier opowie ci o buntownikach ukrywających się i działających potajemnie w miastach Myrtany. Jedno z nich znajduje się w pobliskim Cape Dun. Buntownika rozpoznasz w Philu, niewolniku przerzucającym gnój. Powiedz, że przysyła cię Javier, a zadanie zostanie wykonane, natomiast od Phila otrzymasz 50 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +2
Reputacja w Reddock: +10
Punkty Doświadczenia: 500

14. Zniszcz obóz buntowników, Reddock



Jeśli już będziesz miał dostęp do Uruka w Cape Dun i zdecydujesz się pracować dla orków, zaproponuj mu zniszczenie obozu w Reddock. Następnie przeteleportuj się tam. Rzeź najlepiej zacząć od Sebastiana - to bardzo niebezpieczny mag. Dobij go i od razu skieruj swoją uwagę na otaczających cię buntowników. Unikaj starć z większą liczbą przeciwników i staraj się ich wywabiać pojedynczo. Jednak jeśli zauważysz łucznika, natychmiast go dopadnij! Jeśli nie będzie już żadnego strzelca, zeskocz z zejścia na dach chaty i stamtąd z dystansu przetrzeb szeregi przeciwnika. W razie potrzeby wycofaj się do południowych tuneli i tam ulecz się. Kiedy zadanie zostanie wypełnione, wróć do Uruka (2000 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 2500

SILDEN



http://img264.imageshack.us/img264/3668/silden1.png



1. Zabij wilki w pobliżu Silden



Koło samotnej chaty w pobliżu Silden spotkasz Brama. Możesz z nim iść na polowanie (zadanie nr 2) i zabić Srebrne Wilki. Następnie porozmawiaj z nim, a dostaniesz dodatkowe 500 PD.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

2. Zapoluj z Bramem na srebrne wilki



Część zadania nr 1. Podążaj za Bramem i zabij wszystkie Srebrne Wilki. Następnie porozmawiaj ze swoim kompanem.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Zabij zębacze grasujące w pobliżu Silden



Nieopodal domu Brama jest chata Falka i Lukjana. Z tym pierwszym możesz iść zapolować na zębacze (zadanie nr 4). Po walce porozmawiaj z nim (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Zapoluj z Falkiem na zębacze



Część zadania nr 3. Idź za Falkiem i zabij wszystkie cztery zębacze.
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Zabierz skóry do Givessa, do młyna



Zaproponuj Lukjanowi zabranie dostawy futer do młyna. Z jednej strony chaty są 3 paczki futer, z drugiej cztery i jedna leży na studni. Zanosimy je do młyna, do Givessa.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2000

6. Przynieś myśliwemu Lukjanowi pieniądze za skóry



Kontynuacja zadania nr 5. Dostajemy od Givessa zapłatę za futra i mamy ją przekazać Lukjanowi. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2000

7. Zabierz drewno z obozu do Givessa, do młyna



Gancka stwierdzi, że najlepszym zadaniem dla ciebie będzie noszenie drewna. Mamy zebrać z całego obozu w sumie 10 paczek drewna na opał i zanieść do młyna, do Givessa. W nagrodę otrzymamy 500 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2000

8. Zabij niewolników, którzy uciekli z Silden



Zapotek powie ci, że pięciu niewolników uciekło z jego obozu. Mamy ich zabić. Poszukiwania prowadź na północ od Silden. Zobacz też zadanie nr 9.
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

9. Uratuj niewolnika Silden od dziczy



Freman powie ci o pięciu niewolnikach zbiegłych z obozu w Silden (tych samych, co z zadania nr 8). Mamy każdego z nich odprowadzić do zleceniodawcy (dlatego zadanie to można wykonać pięć razy). Za każdego dostaniesz 100 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

10. Uwolnij Nordmarczyka Larsa z obozu



Lars został uwięziony przez orków za kradzież. Możesz go wykupić u Zapoteka (300 sztuk złota). Porozmawiaj z Larsem (dodatkowe 500 PD; będzie mógł zaprowadzić cię na przełęcz wiodącą do Nordmaru - zadanie nr 11).
Reputacja w Nordmarze: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

11. Idź z Larsem na przełęcz do Normdaru



Kiedy już uwolnisz Larsa (zadanie nr 10), będzie mógł zaprowadzić cię na przełęcz wiodącą do Nordmaru. Podążaj za nim.
Reputacja w Nordmarze: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

12. Zabij szamana orków, Grompela



Zapotek chciałby wyzwać na pojedynek przywódcę Silden, Umbraka, ale na przeszkodzie stoi szaman Grompel. Mamy go zabić. Zadanie to wykonujemy na samym końcu, bo powoduje, że wszyscy orkowie w mieście staną się wrogo nastawieni (chyba że jakimś cudem nikt tego zabójstwa nie zauważy). Możemy też zgładzić go podczas wykonywania zadania nr 44.
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 3000

13. Pomóż Kadokowi znaleźć jego młot



Kadok zgubił gdzieś swój młot. Znajdziesz go w jednej z jaskiń, do których wejście jest na arenie. Zaatakuje cię tam niezadowolony Jaroll. Pokonaj go tak, żeby nikt nie widział, ale nie zabijaj. W nagrodę za przyniesienie młota dostaniesz od Kadoka 100 sztuk złota i będziesz mógł się u niego uczyć.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 1000

14. Pokonaj Jarocka na arenie



Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Jarocka. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (100 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1000

15. Pokonaj Jarolla na arenie



Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Jarolla. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (200 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1000

16. Pokonaj Trompocka na arenie



Powiedz Barrackowi, że chcesz walczyć na arenie. Wejdź na nią i pokonaj Trompocka. Po walce porozmawiaj z Barrackiem (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

17. Pieczeń dla Frillocka



Frillock jest głodny. Daj mu 5 kawałków pieczeni. Dostaniesz w zamian 50 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 750

18. Zanieś beczki z rybami do młyna



Temmy powie nam, że są do zabrania beczki z rybami do młyna. Bierzemy wszystkie osiem (są przy chatach rybaków) i zanosimy je Givessowi. W nagrodę dostajemy 700 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

19. Irmakowi zginęła halabarda



Irmak powie ci, że zginęła mu halabarda i przez to nie może pełnić warty. Znajdziesz ją w jednej chat rybaków, zawieszoną na ścianie. Oddaj mu ją. Przedstawi ci swoje przypuszczenie, że pewnie ukradli ją rybacy. Możesz wykryć jego kłamstwo, żądając za zachowanie milczenia złota (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

20. Quadir poluje na niewolników dla Silden



Możemy pomóc Quadirowi w pozyskiwaniu nowych niewolników. Na zachód od Silden jest obóz drwali. Na celownik bierzemy Willa (patrz zadanie nr 8) i przyprowadzamy go do Quadira. W nagrodę dostajemy 300 sztuk złota.
Reputacja u Asasynów: +1
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

21. Pokonaj Willa



Część zadania nr 20. Pokonujemy Willa.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 1000
22. Paczka dzikich jagód dla rybaka Stana

Bozep chce, żebyś zaniósł paczkę dzikich jagód Stanowi. W nagrodę od rybaka dostaniesz 200 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 500

23. Zgubione narzędzia Hatloda



Hatloda podczas próbnego rejsu łodzią zaatakowały dwa potwory. Uciekając przed nimi, stracił swoje najlepsze narzędzia. Mamy je dla niego odzyskać. Odnajdujemy bestie - "Jaszczur cierpiący na zatwardzenie" jest nieopodal młyna, a "Nasycony topielec" na brzegu w pobliżu wystających z jeziora pozostałości twierdzy paladynów. W nagrodę dostaniemy 100 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 1000

24. Okręt doskonały



Po wykonaniu zadania nr 23, Hatlod powie nam, że chciałby zbudować okręt, który byłby doskonały. Do tego potrzebuje planów. Możemy je dla niego zdobyć w Lago w Varancie, wypełniając zadanie dla Sibura. W nagrodę dostaniemy 1500 sztuk złota.
Punkty Doświadczenia: 2500

25. Zdobądź szacunek orków w Silden



Żeby dostać się do górnego miasta, musisz zdobyć odpowiednio dużą reputację. Denpok skarży się, że w mieście nie ma wystarczająco dużo orków. Wykonujemy kolejno zadania nr 28, 29, 30 i 31. Quest ten zostanie wykonany, kiedy osiągniemy 75 reputacji w Silden.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

26. Orkowie w Silden potrzebują kowala



Denpok powie ci, że w Silden przydałby się kowal. Idziemy w pobliże młyna i zagadujemy Kadoka. Jeśli już znaleźliśmy jego młot (zadanie nr 13), zgodzi się pracować. W nagrodę od Denpoka dostajemy 500 sztuk złota (dodatkowe 1000 PD).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

27. Zabij topielce, które osiedliły się na brzegu rzeki



Brontobb powie ci, że topielce pożerają rybaków. Mamy się udać na drugi brzeg rzeczki i zabić je ("Dziwne Topielce"). Wróć do zleceniodawcy (3 mikstury lecznicze i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1000

28. Powiedz Denpokowi, że Brontobb pilnuje miasta



Dostępne po wykonaniu zadania nr 27 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Brontobbowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

29. Powiedz Denpokowi, że Irmak pilnuje miasta



Dostępne po wykonaniu zadania nr 19 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Irmakowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

30. Powiedz Denpokowi, że Frillock pilnuje miasta



Dostępne po wykonaniu zadania nr 17 i rozmowie z Denpokiem. Powiedz Frillockowi, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść (500 PD), a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

31. Powiedz Denpokowi, że Gancka zostaje w mieście



Dostępne po rozmowie z Denpokiem. Poinformuj Ganckę, że w mieście poszukują strażników. Zdecyduje się tam pójść, a my mamy powiadomić o tym Denpoka (200 sztuk złota nagrody).
Reputacja w Silden: +6
Punkty Doświadczenia: 1500

32. Kucharz Gambal potrzebuje surowego mięsa, aby nakarmić orków w Silden



Kucharz Gambal potrzebuje 50 kawałków surowego mięsa. Dajemy mu je. W zamian dostajemy 1000 sztuk złota.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

33. Idź z Pavelem do jego domku myśliwskiego



Pavela znajdziesz przy wyjściu z miasta. Będzie cię uczył, jeśli pójdziesz z nim do jego chaty myśliwskiej.
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 500

34. Inog pomaga niewolnikom w ucieczce



Od Inoga dowiesz się, że pomaga on niewolnikom w ucieczce. Możemy go wydać Zapotekowi (otrzymamy 200 sztuk złota w nagrodę). Następnie wracamy do Inoga w informacją, że orkowie już wiedzą o tym procederze (200 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

35. Pomów z hersztem Umbrakiem o zapasach



Zdemaskuj Inoga i powiedz, że chcesz mu pomóc. Stwierdzi, że tutejszy przywódca orków musi mieć silny argument dla utrzymania swojej władzy. Mamy się dowiedzieć, co to za argument. Idziemy do Umbraka (jeśli mamy już do niego dostęp) i rozmawiamy z nim o tym. Wracamy z informacjami do Inoga (300 sztuk złota i dodatkowe 1000 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

36. Inog potrzebuje 5 zestawów broni dla buntowników



Jeśli zdecydujemy się współpracować z Inogiem i zapytamy go o broń, każe ci przynieść pięć paczek. Trzy znajdziesz w młynie (uważaj, żeby nikt cię nie zauważył, jak je będziesz brał), pozostałych będziesz musiał poszukać gdzie indziej. W nagrodę dostaniesz 1000 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

37. Daj znać Anogowi, że jego brat Inog potrzebuje pomocy w Silden



Jeśli zdecydujesz się współpracować z Inogiem i zapytasz go o przywódcę buntowników, wskaże ci swojego brata, Anoga. Mamy iść do obozu buntowników na północny wschód od Silden i powiedzieć mu, że potrzebna jest pomoc w mieście.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

38. Daj znać Inogowi, że jego brat Anog nie może mu pomóc



Kontynuacja zadania nr 37. Anog nie może pomóc swojemu bratu. Powiadom o tym Inoga. Dostaniesz 200 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

39. Znajdź pieczeń dla skazańca Jereka



Jerek potrzebuje 25 kawałków pieczeni. Idziemy ze sprawą do kucharza Gambala, który daje nam dziesięć. Resztę sami musimy zdobyć. W nagrodę otrzymujemy pięć mikstur leczniczych.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

40. Znajdź broń dla skazańca Jereka



Jerek potrzebuje pięciu paczek broni. Trzy z nich znajdziesz na piętrze głównego budynku (tego, gdzie przebywa Umbrak), pozostałe musisz zdobyć w innych miejscach. W nagrodę dostajemy cztery mikstury lecznicze.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

41. Przesyłka z Nordmaru



Porozmawiaj o przesyłce z Nordmaru z szamanem Grompelem. Idziemy do Anoga. Chce, żebyśmy przynieśli mu dostawę orków z Nordmaru. To i zadanie nr 43 można wykonać pewnym sposobem. Idziemy na przełęcz i widzimy grupę orków walczących z wilkami. Zabijamy wilki. Następnie godzimy się eskortować Tragaka do Grompela i przyłączamy go. Zabijamy wszystkich orków. Odłączamy Tragaka i pokonujemy go. Zabieramy mu dostawę, a kiedy się podniesie, znów przyłączamy. Idziemy do Anoga z dostawą (1000 sztuk złota), a następnie z Tragakiem do Silden (2 mikstury many i 500 sztuk złota).
Alchemia: +1
Reputacja u Orków: +1
Reputacja w Silden: +2
Punkty Doświadczenia: 2000

42. Zanieś Anogowi orkową dostawę Nordmaru



Patrz zadanie nr 41.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

43. Tragak chce odwiedzić szamana Grompela w Silden



Patrz zadanie nr 41.
Reputacja w Silden: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

44. Wódz Umbrak chce śmierci przywódcy buntowników, Anoga



Jeśli zdecydujesz się pomagać orkom, Umbrak zleci ci zabicie przywódcę buntowników, Anoga. Idziemy do Grompela. Ten może zaprowadzić nas do rebeliantów (zadanie nr 45). Zabijamy tam Anoga (i, siłą rzeczy, innych też). Wróć do Umbraka (1000 sztuk złota i dodatkowe 1750 PD).
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000

45. Grompel zna drogę do obozu buntowników na przełęczy Nordmaru



Część zadania nr 44. Idziemy za Grompelem.
Punkty Doświadczenia: 1000

46. Zabij szpiega buntowników



Trzeba zabić Inoga.
Reputacja u Orków: +3
Punkty Doświadczenia: 2500

47. Pozbądź się orków z Silden



Jeśli pracujemy dla buntowników, starym zwyczajem oczyszczamy Silden z orków i ich najemników.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 7500


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

#6 Dzisiaj 15:52:43

 Xardas

Administrator

3761792
Zarejestrowany: 2010-04-07
Posty: 46
Punktów :   

Re: GOTHIC III OPIS MISJI MYRTANA

TRELIS



http://img23.imageshack.us/img23/4199/trelis1.png



1. Zabij ogry!



Thorus opowie ci o ograch czających się w leśnej jaskini. Trzeba je zabić. Po wykonaniu zadania wracamy do Thorusa (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD)
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1250

2. Zorientuj się, co jest nie tak z farmą na zachodzie



Thorus chce, żebyśmy sprawdzili, co złego dzieje się na zachodniej farmie. Rozmawiamy z Kapotthem, wykonujemy zadania nr 3 i 4, a następnie wracamy do zleceniodawcy (200 sztuk złota).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1250

3. Podejrzana jaskinia w pobliżu farmy



Część zadania nr 2. Idziemy do pobliskiej jaskini i wybijamy "podejrzane szablozęby. Wracamy do Kapottha (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1250
4. Czy najeźdźcy splądrowali farmę?

Kontynuacja zadania nr 3. Kapotth ze spalonej farmy na zachodzie twierdzi, że gońcy leśni najechali ją. Idziemy na północ i przekonujemy się o tym. Możemy zabić druida Torna. W nagrodę dostaniemy od zleceniodawcy 300 sztuk złota.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Ze wschodniej świątyni nie docierają dostawy



Thorus każe nam iść do Tempecka i powiedzieć mu, żeby przysłał do miasta dostawę. Okazuje się jednak, że nie jest to możliwe. Musimy najpierw wykonać zadanie nr 6. Następnie pytamy Tempecka, co mamy powiedzieć Thorusowi. Wracamy do najemnika z raportem. Nagroda to 500 sztuk złota.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1500

6. Sprawdź czy w świątyni Trelis pozostał ktoś żywy



Podczas penetrowania świątyni, Tempeck i jego grupa została zaatakowana przez nieumarłych. Mamy sprawdzić, czy ktoś jest wewnątrz, kto przetrwał walkę. Wchodzimy do świątyni i torujemy sobie drogę wśród ożywieńców. Wreszcie docieramy do Kamaka (patrz zadanie nr 7). Kiedy wyjdziemy, rozmawiamy z Tempeckiem. W nagrodę otrzymujemy 400 sztuk złota.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Pomóż szamanowi Kamakowi wydostać się ze świątyni



Kontynuacja zadania nr 6. Pomagamy Kamakowi opuścić świątynię. W nagrodę dostajemy 5 mikstur leczniczych.
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

8. Paladyn Konrad chce odzyskać swoją magię



Z wykonaniem tego zadania będziemy musieli się wstrzymać, aż nie zbierzemy wszystkich ognistych pucharów i nie zaniesiemy ich do klasztoru w Nordmarze. Dopiero wtedy, oddając Konradowi puchar, quest zostanie ukończony. W nagrodę dostaniemy 500 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 2500

9. Ork wojownik Pranck potrzebuje mikstur leczniczych



Daj miksturę leczenia Pranckowi.
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 500

10. Ork wojownik Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych



Kontynuacja zadania nr 9. Pranck potrzebuje 20 mikstur leczniczych (na ich zdobycie mamy 2 dni). Daj mu je.
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

11. Odszukaj zbiegłego zbiegłego niewolnika Avogadro



Pranck chce, żebyś odszukał zbiegłego alchemika imieniem Avogadro. Znajdziesz go ukrywającego się na pobliskiej farmie Josha. Informujemy o tym Prancka (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

12. Zabierz alchemika Avogadro do Trelis



Kontynuacja zadania nr 11. Zabieramy alchemika Avogadro do Trelis. Zgłaszamy się do Prancka (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Alchemia: +1
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

13. Milok szuka swojego starego miecza



Tempeck zabrał miecz Miloka. Mamy go dla niego odzyskać. Idziemy do Tempecka i rozmawiamy z nim. Miecz jest na taczkach. Wracamy do Miloka.
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

14. Cole chce iść do Nemory



Cole z farmy Farmona chce iść do obozu buntowników w Nemorze. Idziemy z nim tam.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

15. Benowi przydałaby się nauczka



Prowokujemy Bena i bijemy go.
Siła: +1
Punkty Doświadczenia: 750

16. Służący Ben potrzebuje swojej łopaty



Ben zostawił swoją łopatę w świątyni. Przynosimy mu ją.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Opowiedz przywódcy Nemory o sytuacji buntowników w świątyni Trelis



Charles chce, żebyśmy poszli do Nemory i donieśli tamtejszemu przywódcy buntowników o ich sytuacji. W nagrodę dostaniemy 300 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

18. Zabij orków w świątyni w Trelis i w jej okolicy



Charles zleci nam pozbycie się orków przebywających w pobliżu świątyni. Idziemy się z nimi rozprawić. Następnie wracamy do Charlesa (500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

19. Podstępne gobliny napadają farmę Dereka



Farma Dereka jest atakowana przez gobliny. Pomagamy w walce.
Reputacja w Trelis: +4
Punkty Doświadczenia: 750

20. Zabij złodziejskie gobliny napadające na farmę Dereka



Kiedy wykonamy zadanie nr 19, Derek poprosi nas, abyśmy znaleźli kryjówkę goblinów i zabili je. Znajdziemy ją w jaskini nieopodal (trzeba iść wzdłuż gór). Wracamy do zleceniodawcy (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

21. Zlikwiduj ożywieńców w jaskiniach



Zadanie zleca nam tchórzliwy buntownik imieniem Steve. Oczyszczamy pobliską jaskinię z nieumarłych. Wracamy do Steve'a (300 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1500

22. Zabij pochrząkujące bestie z jaskini koło farmy Josha



Josh chce, żebyśmy udali się do pobliskiej jaskini i rozprawili się z "pochrząkującymi bestiami". Idziemy tam i wybijamy rozpruwacze. Wracamy do zleceniodawcy (1000 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Trelis: +8
Punkty Doświadczenia: 1500

23. Artefakt Kamaka



Peer zleca nam zadanie okradzenia Kamaka z artefaktu. Należy pobić szamana, ale uprzednio zadbajmy, by mieć ponad 75 reputacji w Trelis, aby orkowie nie obrócili się przeciwko nam (przynajmniej jeśli zamierzamy współpracować z nimi).
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

24. Splądruj farmy



Dostępne po wykonaniu zadania nr 23. Peer zleca nam zadanie okradzenia Dudleya. Idziemy do jego domu i zabieramy zawartość skrzyni.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1250

25. Splądruj zamek w Trelis



Dostępne po wykonaniu zadania nr 24. Peer zleca nam trudne zadanie okradzenia skarbca w Trelis. Musimy niezauważenie wkraść się do podziemia siedziby Vaka i zabrać zawartość odpowiedniej skrzyni.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 2500
26. Vak potrzebuje pięćdziesiąt tysięcy sztuk złota dla asasyna

Cóż... Vak wisi asasynom 50000 sztuk złota. Możemy mu tyle zapłacić w zamian za artefakt. Lub zabić - jeśli współpracujemy z buntownikami.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000

27. Zdobądź zamek Trelis



Wybijamy wszystkich orków, ich najemników i asasynów w Trelis, a także na pobliskich farmach. Uważamy, aby nie zranić Konrada.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 7500

VENGARD



http://img441.imageshack.us/img441/3640/gothic32007092721291850.jpg



1. Ognisty puchar Markusa ma trafić do przywódcy magów ognia



Kiedy przeteleportujesz się do świątyni w Vengardzie, zaczepi cię Markus. Zaznajomi cię z sytuacją oraz poprosi o zaniesienie ognistego pucharu do przywódcy magów ognia, Karrypto.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 2000

2. Zabij 5 przywódców oblężenia wewnątrz bariery



Markus powie ci o pięciu dowódcach orków, których wyeliminowanie może dać płomyk nadziei na wypędzenie okupanta ze stolicy. Zgódź się zająć tą sprawą. Zadanie nie będzie łatwe. Orków jest naprawdę wielu i posiadają groźnych szamanów. Proponuję nie mieszać na razie do walki buntowników (nie wchodź do drewnianego pomieszczenia w świątyni!) i przedostać się na dach najbliższej chaty. W dalszej walce możesz wykorzystać wskazówki zawarte w tym tekście.
Reputacja u Buntowników: +2
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 5000

3. Zabierz paladyna Georga do Corbyna - dowódcy stolicy



Paladyn Georg bardzo chce dostać się do zamku i zaproponuje ci swoje towarzystwo. Odradzam jednak wspólną walkę ze względu na ostrożność, jaką należy zachować w niektórych sytuacjach, do czego niestety nasz kompan zdolny nie będzie. Najpierw musisz więc w pojedynkę oczyścić nieco drogę. Kiedy już to zrobisz, zaprowadź go do Cobryna (otrzymasz 500 sztuk złota) i pogadaj z nim (5 mikstur leczniczych i dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 2000

4. Odszukaj zaginionego paladyna Thordira



Od Cobryna dowiesz się, że Thordir zaginął ostatnio we wschodniej części Vengardu. Odnajdziesz go na szczycie najwyższej wieży w tamtym rejonie.
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 1500

5. Pomóż paladynowi Thordirowi dostać się do zamku



Kontynuacja zadania nr 4. Jesli już poradziłeś sobie z orkami, nie będziesz miał problemów ze sprowadzeniem Thordira do zamku (w dowód wdzięczności otrzymasz 3 mikstury lecznicze). Zanieś dobre wieści Cobrynowi (dodatkowe 1000 PD i 500 sztuk złota).
Reputacja w Vengardzie: +15
Punkty Doświadczenia: 2000

6. Zanieś Abe chleb do zamku



Abe potrzebuje 30 bochenków chleba. Jeśli nie masz tej ilości, poszukaj w skrzyniach na terenie całego Vengardu. W zamian dostaniesz 5 mikstur many.
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Zanieś Abe pieczeń do zamku



Abe potrzebuje 30 kawałków pieczeni. Jeśli nie masz tej ilości, udaj się na polowanie. W zamian dostaniesz 5 mikstur leczenia.
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1000

8. Dostarcz Keldronowi broń do zamku



Keldron potrzebuje 20 paczek broni dla paladynów. Na ich poszukiwanie będziesz musiał udać się poza Vengard.
Reputacja u Buntowników: +1
Reputacja w Vengardzie: +10
Punkty Doświadczenia: 1500

9. Zanieś Vandornowi młoty dla zamku



Vandorn potrzebuje 10 młotów. Wbrew pozorom zadanie nie jest proste. Musisz się nieźle nabiegać po różnych kupcach (spoza Vengardu), żeby zebrać potrzebną ilość. W nagrodę otrzymasz 300 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

10. Zanieś Vandornowi kilofy dla zamku



Vandorn potrzebuje 20 kilofów. Rozwiązanie identyczne, jak w zadaniu nr 3. W nagrodę otrzymasz 1000 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

11. Zanieś Vandornowi piły dla zamku



Vandorn potrzebuje 5 pił. Rozwiązanie identyczne, jak w zadaniu nr 3. W nagrodę otrzymasz 500 sztuk złota.
Kowalstwo: +1
Reputacja w Vengardzie: +5
Punkty Doświadczenia: 1500

12. Zniszcz pierścień oblężenia orków na zewnątrz bariery



Być może już na początku gry, zwiedzając okolice Ardei i Reddock, natknąłeś się na sporą grupę orków mającą obóz tuż przy barierze. To właśnie oni są teraz twoim celem. Aby wykonać zadanie musisz jedynie zabić czterech dowódców, ale nie unikniesz rzezi z udziałem wszystkich ich żołnierzy. Nie będzie to łatwa walka. Szczególną uwagę należy zwrócić na szamanów. Najlepiej mądrze wykorzystać ściany namiotów do skrócenia odległości. Pozostałych przeciwników postaraj się wywabiać pojedynczo poza obóz i w ten sposób ich pokonywać. Potem idź po nagrodę do Rhobara (10000 sztuk złota i dodatkowe 5000 PD).
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 5000

13. Zniszcz Vengard - stolicę ludzi



Kiedy już staniesz przed Kanem w Faring, ten zleci ci zniszczenie Vengardu. Trzeba po prostu wybić wszystkich ludzi w stolicy.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 10000


http://img.userbars.pl/169/33674.jpg
http://img.userbars.pl/163/32477.png
http://img.userbars.pl/123/24480.jpg

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.fansite.pun.pl www.kod.pun.pl www.witcher.pun.pl www.ozwierzakach.pun.pl www.mysteamforum.pun.pl