Xardas - Dzisiaj 15:52:43

ARDEA



http://img301.imageshack.us/img301/7875/ardea1gp2.png



1. Przepędź orków z Ardei!



Jest to zadanie, które wypełniasz tuż po zakończeniu wprowadzającego filmiku. Weź w dłoń miecz i pomóż swoim przyjaciołom i niewolnikom. Kiedy padnie herszt i większość orków, zadanie zostanie wykonane.
Reputacja u Buntowników: +2
Punkty Doświadczenia: 500

2. Porozmawiaj z przywódcą buntowników!



Zaczepi cię Hamlar. Prócz ważnej rozmowy o Xardasie, zleci ci zadanie skontaktowania się z przywódcą buntowników w Reddock. Gorn cię tam zaprowadzi (patrz zadanie nr 3). Zejdź po schodach, wejdź do jaskini i idź na sam dół. Znajdź tam Javiera - to on jest owym przywódcą. Poinformuj go o wypędzeniu orków z Ardei, a zadanie dobiegnie końca. W Ardei zagadaj jeszcze do Hamlara, a dostaniesz dodatkowe 500 PD.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

3. Gorn pokazuje ci kryjówkę buntowników.



Gorn jest w stanie zaprowadzić cię do kryjówki buntowników w Reddock. Najpierw jednak musisz znaleźć Lestera. Wyjdź z wioski, skręć w lewo i biegnij ścieżką aż do chaty. Przed nią stoi Lester, który powie ci, że cały wasz dobytek ukradli piraci. Wróć z tymi wieściami do Diega. Teraz poproś Gorna, aby pokazał ci kryjówkę rebeliantów. Podążaj cały czas za nim. Mogą zaatakować was ścierwojady. W końcu twój przyjaciel zatrzyma się obok schodów prowadzących do Reddock.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 250

4. Zabij płochliwego jelenia.



Na drodze z Ardei do Vengardu w kamiennym kręgu siedzi myśliwy Chris. Może cię nauczyć polować, ale dopiero kiedy przyniesiesz mu mięso "płochliwego jelenia". I tutaj małe wyjaśnienie. Wielu uważa, że nie da się tego zadania wykonać - zabijają jelenia, a u Chrisa nie pojawia się odpowiednia opcja dialogowa. Cała zagadka tkwi w tym, że w tłumaczeniu nazwy tego zadania zakradł się błąd związany z tym, że zarówno liczba pojedyncza, jak i mnoga angielskiego słowa oznaczającego jelenia jest taka sama (deer). Dlatego trzeba upolować wszystkie 5 jeleni (trzeba się trochę za nimi pouganiać).
Zdolności myśliwskie: +1
Punkty Doświadczenia: 250

5. Jack i szczury okrętowe.



Jacka znajdziesz wychodząc przez wschodnie wyjście z Ardei i idąc ścieżką aż do latarni. Opowie ci on o szczurach okrętowych. Zaproponuj mu pomoc. Owe szczury okrętowe to zwykli zbóje grasujący po wybrzeżu. Aby ich znaleźć, podążaj brzegiem urwiska na lewo od latarni. Są w liczbie trzech - zabij ich i wróć do Jacka. Otrzymasz od niego 50 sztuk złota i dostaniesz dodatkowe 250 PD.
Punkty Doświadczenia: 500

6. Jack i złoto buntowników.



Kiedy wypełnisz już zadanie od Seruka z Cape Dun (patrz Cape Dun -> zadanie nr 15) i pociągniesz go trochę za język, dowiesz się, że Jack, mający swoją latarnię na wschód od Ardei, wszedł w posiadanie sporej sumy pieniędzy. Wystarczy udać się tam i... poprosić o złoto - jest tego 400 sztuk. Bohater wyzyskujący biednego latarnika? Czyżby nad Myrtaną zaciążyło widmo kapitalizmu?
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 750

CAPE DUN



http://img706.imageshack.us/img706/4934/71131003.png



1. Oliwa do lamp dla Ardei



Idąc ścieżką z Cape Dun cały czas prosto, dostrzeżesz przewrócony wóz. Siedzi obok niego wyraźnie strapiony Iomar. Bandyci Ortegi napadli go i zabrali całą dostawę oliwy do lamp. Musisz ich "odwiedzić" (patrz zadanie nr 2). W sumie powinno być tam 5 skrzyń z olejem. Wróć z nimi do Iomara. Dostaniesz 400 sztuk złota, a za wieść o śmierci Ortegi dodatkowe 250 PD.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

2. Plaga bandytów na wybrzeżu



O zorganizowanej grupie bandytów Ortegi dowiesz się od Marko, kupca z Reddock. Jej kryjówkę znajdziesz w jaskini na lewo od traktu do Vengardu. Możesz wziąć do pomocy Cyrusa, ale przynajmniej ja uważam wszelkich towarzyszów za sam kłopot, dlatego lepiej załatwić sprawę samemu. Ze strażnikami trudno nie będzie. Wejdź do środka i wywab znajdujących się tam bandytów (uważaj na łucznika). Nie wchodź jednak do pieczary, ponieważ narazisz się na ostrzał z góry. Kiedy już oczyścisz dolne pomieszczenia z bandytów, musisz się jakoś dostać na wyższy poziom. Możesz oczywiście wejść tam tunelem, ale będziesz odsłonięty. Zauważ, że na jeden z murów możesz wspiąć się jak po schodach. Będziesz wystarczająco chroniony przed strzałami, a twoje pociski będą dosięgać bandziorów. Przetrzeb w ten sposób resztę. Kiedy padnie Ortega, zadanie zostanie wykonane. Teraz pozbieraj łupy, zwłaszcza oliwę do lamp (patrz zadanie nr 1). Pogadaj z Cyrusem i Buffordem (w sumie 500 sztuk złota i dodatkowe 500 PD).
Reputacja u Orków: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1500

3. Skóry dla myśliwego Jensa



Myśliwy Jens nauczy cię polować, jeśli przyniesiesz mu 10 wilczych skór. Są porozrzucane po całym Cape Dun, więc będziesz musiał trochę się natrudzić, by znaleźć potrzebną ilość.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500

4. Zabierz niewolnika Hareka z powrotem do Gamala



Gamalowi zbiegł niewolnik o imieniu Harek. Nie uciekł daleko - po wyjściu z Cape Dun skręć w lewo, a po chwili go znajdziesz. Możesz pomóc mu uciec (patrz zadanie nr 6), ale aby wykonać do końca zadanie dla Gamala, musisz zaprowadzić go do zleceniodawcy. Otrzymasz 100 sztuk złota i możliwość handlu.
Reputacja u Asasynów: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

5. Mięso dla Hareka



Harek chce kawałki pieczeni - daj mu ją. W zamian otrzymasz trzy zioła lecznicze.
Punkty Doświadczenia: 500

6. Pomóż Harekowi w ucieczce



Możesz pomóc uciec Harekowi (kiedy już otrzymasz zadanie nr 4). Doprowadź go do Jensa i pogadaj najpierw z nim, a później z uciekinierem (otrzymasz 3 mikstury leczenia i dodatkowe 250 PD, a ponadto może cię on nauczyć akrobatyki).
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

7. Kufer alchemika



Od Marlo dowiesz się, że alchemik z Cape Dun trzyma w swojej skrzyni wiele cennych rzeczy. Idź więc do domu Esiela i zabierz jej zawartość (musisz mieć umiejętność otwierania trudnych zamków).
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

8. Zioła lecznicze dla alchemika



Alchemik Esiel chce dwunastu ziół leczniczych. Jeśli nie masz potrzebnej ilości, poszukaj koło latarni morskiej i w okolicach miasteczka.
Alchemia: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 250

9. Zabij głodne wilki grasujące w okolicach Cape Dun



Bufford powie ci o wygłodniałych wilkach grasujących w pobliżu Cape Dun. Trzy znajdziesz skręcając po wyjściu z Cape Dun w lewo, na wzgórzu. Sześć innych w pobliżu drogi kilkadziesiąt metrów od Silasa, po obu jej stronach. Pozostałe trzy nieco dalej, na niewielkim pagórku. Zabij wszystkie, a następnie wróć do Bufforda (300 sztuk złota i dodatkowe 250 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Cape Dun: +15
Punkty Doświadczenia: 500

10. Ekwipunek schwytanego paladyna



Gamal opowie ci o ekwipunku pojmanego przez niego paladyna. Sprzedał go Urkrassowi. Musisz koniecznie odzyskać stamtąd puchar, jest to bowiem jeden z ważnych dla głównego wątku Ognistych Pucharów. Idź do orka i odkup go.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

11. Dostarcz Urkrassowi jego towary



Zostaniesz zaczepiony przez Urkrassa. Zechce, abyś przyniósł mu 3 skrzynie skradzione przez bandytów z wybrzeża. Obok Gamala znajdziesz ścieżkę, którą zejdź na sam dół i idź później cały czas wzdłuż wybrzeża na zachód. Dla jasności zamieszczam screen zrobiony z miejsca pobytu złodziejaszków. Zabij ich i odnajdź skrzynie. Są dość duże... ale na szczęście jakimś cudem zmieszczą się w naszym plecaku. Zwróć je Urkrassowi - niechętnie wręczy ci 100 sztuk złota.
Reputacja w Cape Dun: +15
Punkty Doświadczenia: 1500

12. Cyrus potrzebuje wódy



Problem Cyrusa jest dość standardowy - potrzebuje wódy. Daj mu ją, a będziecie mogli jako przyjaciele wyruszyć na polowanie na bandytów.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500

13. Kwatermistrz z Cape Dun potrzebuje mikstur leczniczych



Deckard jest kwatermistrzem i potrzebuje trzech mikstur leczniczych - daj mu je. Zagadaj jeszcze do Bufforda, a dostaniesz dodatkowe 250 PD.
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 500

14. Wykradnij 3 złote kielichy z magazynu Urkrassa



Zaczepi cię Seruk. Dostrzeże w tobie złodziejski talent i zaproponuje zadanie. Jeśli wykradniesz 3 złote puchary z magazynu Urkrassa, będzie cię uczył. Porą złodziei jest noc, więc prześpij się i w trybie skradania wejdź bocznym wejściem. Uważając aby Urkrass na ciebie nie spojrzał, cały czas będąc w trybie skradania, zabierz 3 puchary. Weź też kamień teleportacyjny i paczkę z bronią. Pogadaj z Serukiem - dostaniesz dodatkowe 250 PD i powie ci o Jacku.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 1000

15. Paczki z bronią dla Phila



Kiedy już zdemaskujesz Phila, będziesz mógł mu pomóc przynosząc 3 paczki broni. Jedna jest w magazynie Urkrassa. Druga między workami obok namiotu Gamala. Trzecią znajdziesz w namiocie obok dowódcy areny, Arokkha. Oddaj je Philowi - otrzymasz od niego 200 sztuk złota.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

16. Pokonaj Fadiego na arenie



Zgłoś się do Arokkha i powiedz, że chcesz walczyć. Jako twojego przeciwnika wyznaczy ci Fadiego. Pokonaj go. Kiedy się podniesie, zagadaj do niego, a otrzymasz dodatkowe 250 PD i kolejne 250 przy rozmowie z Arokkhiem.
Siła: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Pokonaj Darmoka na arenie



Kiedy już pokonasz Fadiego, Arokkh wyznaczy ci nowego przeciwnika - Darmoka. Tak jak uprzednio, pokonaj rywala i pogadaj z nim i z Arokkhiem (w sumie dodatkowe 500 PD). Otrzymasz też mistrzostwo areny i szeroki miecz.
Siła: +1
Reputacja w Cape Dun: +10
Punkty Doświadczenia: 1250

18. Zniszcz buntownicze podziemie w Cape Dun



To zadanie lepiej zostawić sobie na koniec, kiedy już będziesz pewien, że chcesz współpracować z orkami. Idź do Bufforda i powiedz mu o Philu. Odeśle cię do Uruka. Ten nakaże ci go wyeliminować. Po wykonaniu brudnej roboty wróć do dowódcy orków (dodatkowe 2500 PD), który pogratuluje ci i odeśle do Urkrassa po nagrodę (2 mikstury lecznicze i 250 sztuk złota).
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 2500

19. Uwolnij Cape Dun



Możesz oczywiście oswobodzić Cape Dun wybijając wszystkich orków i najemników, warto jednak mieć jakieś wsparcie. W miasteczku głośno jest o więzionym w latarni morskiej paladynie. Zdobądź na tyle dużo punktów reputacji, żeby się do niego dostać, i pogadaj z nim. Najpierw powiedz mu o odzyskaniu pucharu ognia (250 PD). Następnie zaciągnij go do walki. Aby uwolnić miasteczko, musisz zabić dowódcę oraz większość orków i najemników. Jeśli chcesz porad taktycznych, zajrzyj tutaj. Później porozmawiaj z Philem, Wenzelem i Javierem, a dostaniesz 2 mikstury lecznicze, 1000 sztuk złota i dodatkowe 250 PD.
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 5000

20. Porządki Wenzela



To nie jest zadanie. To określenie walki o Cape Dun, jeśli zaciągniemy do niej Wenzela.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 750

21. Zaginiony miecz Wenzela



To zadanie będziesz mógł wykonać dopiero po wyswobodzeniu Cape Dun. Skieruj się do Montery, wybierając później tę krótszą (z bandytami) drogę. Kiedy będziesz już blisko miasta, natkniesz się na jaskinię, w której zamieszkała sfora wilków. Tam znajdziesz miecz Wenzela. Zwróć mu go.
Reputacja u Buntowników: +1
Punkty Doświadczenia: 500

Faring:



http://img457.imageshack.us/img457/9564/burgfaringyn7.jpg



1. Polowanie na trolle z Mitchem



Pomóż Mitchowi zabić trzy trolle, do których cię zaprowadzi (zadanie nr 2).
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

2. Zabij 3 trolle na wzgórzach w pobliżu Faring



Na wzgórzu w pobliżu mostu prowadzącego do Faring kręcą się trzy trolle. Zabij je.
Reputacja w Faring: +12
Punkty Doświadczenia: 1500

3. Jaskinia Rocko



Rocko da ci bryłkę rudy, jeśli oczyścisz dla niego jaskinię z goblinów. Znajdziesz ją niedaleko Mojoka, przy wieży broniącej wejścia na przełęcz. Wróć do zleceniodawcy po nagrodę i dodatkowe 500 PD.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

4. Zamek w Faring



Gorok jasno da ci do zrozumienia, że nawet nie masz co liczyć na wejście do zamku, jeśli nie uzyskasz zgody jego, Mojoka i Gnara. Po pierwsze, porozmawiaj z Flintem i rozprowadź alkohol pomiędzy orków (zadanie nr 5). Po drugie, idź do Connora. Za 100 sztuk złota od każdego z najważniejszych orków, powie ci, jak przekonać do siebie każdego z nich. Teraz musisz wykonać zadania nr 6, 9 i 15 oraz zdobyć minimum 75% reputacji. Kiedy to zrobisz, idź do Gnara, by wpuścił cię do zamku.
Punkty Doświadczenia: 2500

5. Rozprowadź alkohol wśród orków



Jest to część zadania nr 4. Flint twierdzi, że nic tak dobrze nie przekona do ciebie orków, jak dobra gorzałka. Rozdaj ją Gnarowi, Gorokowi i Mojokowi. Wróć do Flinta (dodatkowe 500 PD).
Reputacja w Faring: +12
Punkty Doświadczenia: 1500

6. Wóda dla Mojoka



Przy wykonywaniu zadania nr 5 okaże się, że Mojok ma wysokie wymagania jeśli chodzi o alkohol. Aby pozyskać jego szacunek musisz mu dostarczyć dwie butelki Nordmarskiej Starki. Flint jej nie ma, ale powie ci, żebyś poszedł do Tipplera, który swoją chatę ma w pobliskim lesie. Uwaga na trolle. Niestety, łowca również nie ma dostatecznej ilości tego trunku, dlatego musisz załatwić mu składniki do potrzebne do jego wytworzenia (patrz zadanie nr 7). Drugą butelkę musisz kupić od niego za 200 sztuk złota. Możesz też ów alkohol zdobyć od Mitcha. Wróć do Mojoka, za Starkę otrzymasz 500 sztuk złota i jego szacunek.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1500

7. Ważenie wódy z Tipplerem



Jest to część zadania nr 3. Tippler da ci przepis - są to dwa ziela lecznicze i dziesięć alkojagód. Być może masz je w swoim ekwipunku. Jeśli nie - poszukaj ich w okolicy.
Alchemia: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

8. Zlikwiduj gobliny w prastarych ruinach Faring



Tippler może cię uczyć, jeśli zlikwidujesz dla niego lokatorów z pobliskich ruin - gobliny. Wybij je i wróć do zleceniodawcy (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

9. Wilcze skóry dla Gnara



Od Connora dowiesz się (po uprzednim opłaceniu tej informacji), że Gnar potrzebuje wilczych skór. Oczywiście naszym zadaniem jest dostarczenie ich orkowi. Jeśli nie jesteś w posiadaniu wystarczającej ilości (20), najprostszym sposobem jest upolowanie wilków, pamiętając o konieczności nauki umiejętności Pozyskiwanie skór.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2000

10. Myśliwi z Faring



Jedynym sposobem przekroczeniem przełęczy wiodącej do Nordmaru w pokojowy sposób, jest przyłączenie się do myśliwych, o czym poinformuje cię Mojok. Zanim jednak zgodzą się oni, byś stał się jednym z nich, musisz się zasłużyć - wykonać zadania nr 11, 13 i 14.
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

11. Zanieś Tomowi artefakt Alego



Tomowi, jednemu z myśliwych, zależy na tym, byś odebrał dla niego artefakt znajdujący się aktualnie w posiadaniu Alego - konkretnie w jego skrzyni. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 1000

12. Artefakt Alego



To część zadania nr 11. Idź na piętro karczmy, znajdź odpowiedni kufer i otwórz go - wymagana umiejętność Otwieranie trudnych zamków, możesz też skorzystać z czaru Otwieranie zamków.
Kradzież: +1
Punkty Doświadczenia: 500

13. Sprzedaj skórę Gnarowi za 500 sztuk złota



Wilson poleci ci sprzedać Gnarowi skórę cieniostwora za 500 sztuk złota. Uwaga - to test na uczciwość. Powiedz prawdę Gnarowi, skąd masz skórę. A następnie powiedz Wilsonowi, ile Gnar ci za nią zapłacił.
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 2000

14. Zapoluj z Wilsonem na topielce



Kiedy już wypełnisz zadania nr 11 i 13, Wilson zabierze cię na polowanie. Walka z topielcami to nie będzie spacerek, więc bądź czujny. Następnie porozmawiaj z Wilsonem.
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +4
Punkty Doświadczenia: 2500

15. Zabij topielce!



Część zadania nr 14. Zabij topielce, do których zaprowadzi cię Wilson. Porozmawiaj z Gorokiem (dodatkowe 500 PD).
Zdolności myśliwskie: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

16. Pokonaj Gorana na arenie



Goran to pierwszy przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1000

17. Pokonaj Moffa na arenie



Moff to drugi przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (50 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 1500

18. Pokonaj Spike'a na arenie



Spike to trzeci i ostatni przeciwnik na arenie najemników, której szefuje Curtis. Pamiętając o zasadach, wejdź na nią i pokonaj go. Pogadaj z Curtisem (100 sztuk złota zysku i dodatkowe 500 PD).
Siła: +1
Reputacja w Faring: +8
Punkty Doświadczenia: 2000

19. Zostań mistrzem areny w Faring



Kiedy już dostaniesz się do zamku, okaże się, że orkowie również mają swoją arenę. Jednak aby na niej powalczyć czeka cię nie lada zadanie - podróż do Mora Sul i zdobycie mistrzostwa na tamtejszej arenie. Dopiero wtedy możesz wejść i pokonać czterech kolejnych przeciwników.
Punkty Doświadczenia: 3500

20. Pokonaj Vigo na arenie



Kiedy już Tarok pozwoli ci walczyć na arenie w zamku Faring (patrz zadanie nr 19), wejdź na nią i pokonaj Vigo.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 3500

21. Pokonaj Tukasha na arenie



Drugim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Tukash. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 4000

22. Pokonaj Mortisa na arenie



Twoim trzecim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Mortis. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 4500

23. Pokonaj Rozhova na arenie



Czwartym i ostatnim twoim przeciwnikiem na arenie w zamku Faring jest Rozhov. Wejdź na nią i pokonaj go.
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 5000

24. Zanieś Ur-Goshowi 3 szczawie królewskie



Ur-Gosh będzie z tobą handlował i nauczał cię, kiedy przyniesiesz mu trzy szczawie królewskie. Sam zdecyduj, czy się opłaca.
Alchemia: +1
Reputacja u Orków: +2
Punkty Doświadczenia: 1500

25. Kowal z Faring



Zakosh będzie cię nauczał, jeśli podniesiesz leżący w pobliżu kamień młyński. Potrzebujesz do tego minimum 250 siły.
Reputacja u Orków: +1
Punkty Doświadczenia: 2500

26. Uwolnij Faring od orków



Standard - jeśli współpracujesz z buntownikami, oczyść Faring z orków i całej reszty ich sojuszników. Pamiętaj, aby uprzednio odebrać kamień przodków Tomowi!
Reputacja u Buntowników: +5
Punkty Doświadczenia: 10000

27. Złam opór Morr



Zadanie to zleca nam Kan, kiedy już orkowie pozwolą nam zobaczyć się z nim. Należy zabić króla Rhobara, a także przywódców buntowników: Anoga, Javiera, Rolanda i Russela.
Reputacja u Orków: +7
Punkty Doświadczenia: 5000

www.sound4u.pun.pl www.write.pun.pl www.teamwielgie.pun.pl www.mysterius.pun.pl www.destiny-guild.pun.pl